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quinta-feira, 23 de julho de 2015

Limbo

Tétrico, lúgubre e sublime

Desenvolvedor: Playdead
Plataforma: PC, Mac, Linux, PS3, PS4, PS Vita, Xbox One e 360, Android e iOS
Itens de série: Atmosfera. Atmosfera. Atmosfera.
Defeitos de fábrica: Andamento desigual, início muito mais forte que o final

Essa é uma daquelas críticas em que por mais que se esforce, talvez não haja muito de novo a trazer pra discussão. Limbo faz parte de um grupo de jogos que caracteriza o início da era de ouro para os desenvolvedores independentes, junto com Braid, Fez, Super Meat Boy, Journey etc. Jogos que tiraram a indústria das páginas especializadas e apresentaram ao público geral algo que não fosse Mario, Street Fighter, GTA, Call of Duty e congêneres. Muito já se falou e se analisou sobre ele, mas sinto-me na obrigação de tentar acrescentar algo e garantir que ele tenha um merecido espaço no acervo do Crítica em Série.

Em Limbo, você controla um garotinho preso em um mundo preto e branco em que a morte está à espreita a cada tela. Não há muitas informações sobre o porque de você estar nesse lugar (além do sugestivo título do jogo), tampouco qual seria seu objetivo. Apesar dessa confusão inicial, o ambiente, o som, o layout e a arte se unem para criar uma sensação de urgência: ficar parado não é certamente a solução. Você não está em um lugar agradável e sair dele já é objetivo suficiente para qualquer pessoa. 

Nesse mundo de silhuetas, sua imaginação é a ferramenta para entender o que há por trás delas, e cada pessoa traz seus próprios medos para mesa, tornando Limbo uma experiência aterrorizantemente única para cada um. Quem é esse garoto? O que são essas criaturas? Porque há corpos de outras crianças ao longo do caminho? Quem são esses outros fedelhos que parecem ter saído direto das páginas de O Senhor das Moscas?

A história aqui, como preferencialmente deveria acontecer nessa mídia, é contada através da atmosfera e da própria mecânica do jogo: as maneiras como você morre, as atitudes de outros humanos em relação a você, a forma ameaçadora como o ambiente te persegue, tudo subjetivamente abre espaço para que uma narrativa se forme em sua mente. Os quebra-cabeças não estão lá simplesmente para ser resolvidos, boa parte deles também acrescentam à sensação de como esse mundo foi pensado para fazer com que você e outros sofressem e alimenta ainda mais de detalhes seu universo.

Como em alguns dos meus jogos preferidos, os da série Souls (Demon's e Dark), há pouquíssima música, o que paradoxalmente cria uma abundância atmosférica. O silêncio amplifica os sons do ambiente, muitos deles necessários para a resolução de quebra-cabeças. Um clique pode ser a deixa para que você se esquive de uma armadilha. Sons de animais se aproximando indicam que talvez seja a hora de procurar um lugar seguro para se esconder.

Não há texto, não há diálogo, não há tutorial, não há nem ao menos qualquer tipo de interface com o usuário (HUD), apenas o visual tétrico da floresta, das cavernas e de outros ambientes que você irá encontrar. Um jogo para iniciados que entendam minimamente a mecânica de um adventure. O repertório de possibilidades inclui as tradicionais alavancas, empurrar objetos para usa-los como plataforma para alcançar lugares mais altos, balançar em cordas e cipós, esse tipo de coisa. Há apenas dois botões disponíveis: Pulo e Ação, sendo que esse segundo age de diferentes maneiras dependendo do contexto.

A melhor forma de aprender as soluções para os quebra-cabeças é morrer. Ainda que seja horrível ver a sombra de um garotinho ser decapitada, alvejada, empalada ou esmagada, a penalidade por deixa-lo sofrer é mínima. O jogo reinicia segundos antes do momento da morte para que você tente uma nova tática. A maioria dos desafios exige apenas um pouco de atenção ao cenário e rapidamente são elucidados. São poucas as circunstâncias em que exige-se mais da coordenação olhos-mãos do que da dedução e do raciocínio. O importante é entender a mecânica das armadilhas e dos mecanismos e não tanto acertar exatamente o momento em que um botão deve ser apertado.

Acredito que o terço final do jogo seja um pouco menos interessante do que o restante. Os quebra-cabeças começam a exigir mais precisão que inteligência e o ambiente é menos ameaçador do que no início. Limbo pode inclusive ser bastante frustrante nesses momentos finais, nos quais a solução para determinados problemas é cristalinamente óbvia, mas sua execução depende de uma sequência de acertos numa cadeia de ações que precisam ser executadas com perfeição. É um jogo relativamente curto de duas a três horas que só se estende quando um dos momentos descritos anteriormente faz com que você fique mais tempo do que gostaria neles.

Apesar de algumas poucas escolhas equivocadas de design, Limbo é daquelas experiências que ficam marcada na sua memória. Ele consegue facilmente distinguir-se de outros jogos que você já tenha jogado, especialmente pelo estilo artístico e pelo som (ou pela falta dele). Enquanto os milhões de Call of Dutys e suas cópias são esquecidos assim que você desliga o console ou o computador, Limbo permanece como um parasita em sua mente, um lembrete do pesadelo de uma outra pessoa.

Limbo custa R$20,99 na Playstation Store e R$16,50 no Steam (quase sempre está em promoção). Mais informações técnicas sobre o jogo na sua página na Wikipedia ou na página oficial no site da PlayDead

quarta-feira, 3 de junho de 2015

Braid


Arte e filosofia em sua melhor forma

Desenvolvedor: Hothead Games e Number None 
Plataforma: PS3, Xbox, PC
Gênero: quebra-cabeças, plataforma, conceitual
Itens de série: roteiro fabuloso e enigmático, mecanismo inovador, design encantador, vício extremo 
Defeitos de fábrica: curta duração, frustrações potenciais

Como não gostar dos jogos independentes?

O baixo orçamento obriga os criadores a explorar territórios menos convencionais para garantir um lugar ao sol no meio de uma indústria bilionária. E dessa necessidade surge inovação de verdade que permite aos jogadores experimentar algo diferente das tradicionais franquias que reciclam fórmulas ad eternum. 

Para os advogados de que “vídeo games emburrecem” o independente Braid é um tapa na cara. Mesmo para jogadores experientes e calejados, Braid fornece desafios inesperados ao exigir não só agilidade e precisão nos controles mas também um raciocínio incomum - raciocínio esse que parece ativar áreas inexploradas do seu cérebro que quebra-cabeças usuais não conseguem acessar.

O criador Jonathan Blow desenvolveu um mecanismo de “avanço” e “retrocesso” de imagens similar ao da Ubisoft no inovador Prince of Persia: Sands of Time e o evoluiu de forma a permitir que apenas parte dos elementos da tela sejam afetados ou que as movimentações no tempo estivessem ligados à movimentação do personagem na tela. Dessa maneira ele acabou criando um universo de possibilidades que Braid assimila de forma especialmente criativa. 

Para avançar em um determinado nível, é necessário seguir até um determinado momento no tempo em que você conseguiu abrir uma porta e então retroceder para um momento da jogada em que você estivesse em um local que te permita acessar aquela porta. Essa é uma das mecânicas mais simples que o jogo oferece - nível Easiest.

Entender os efeitos que você causa no ambiente e encontrar soluções para quebra-cabeças aparentemente impossíveis são de um prazer inebriante e a curva de aprendizado do jogo, muito bem desenhada, permite que os desafios já suplantados sejam base para resolução dos novos, mas ao mesmo tempo impede que soluções já consagradas sejam reutilizadas sem a adição de algum novo elemento.

O roteiro é um espetáculo à parte, etéreo e nebuloso, abrindo espaço para algumas interpretações alegóricas de um drama real ou outras mais diretas de uma fantasia. O desenho de fases com telas de fundo cobertas por pinturas impressionistas e elementos de jogo levemente retrô e datado, longe de ser um detrimento, são sim um complemento à trágica história do protagonista.

A curta duração inesperadamente também joga a favor de Braid pois impede que a mecânica do jogo fique repetitiva e sem inspiração e também garante que você não vá passar dias sem cuidar dos seus deveres mundanos definhando na frente da TV, frustrado com sua incapacidade de entender como tempo e espaço podem convergir e permitir seu avanço.

Braid ganhou diversos prêmios e do Xbox alcançou todas as outras plataformas, atingindo um público maior e ganhando o merecido reconhecimento. Custa cerca de R$30 na PSN e garante pelo menos umas cinco a seis horas de muito entretenimento.

Com um Metascore de 93 no Metacritic, o que garante o rótulo de "Universal  Acclaim" pelo site, Braid é uma experiência obrigatória que não só vai preencher sua necessidade de ser desafiado como jogador, mas também, como toda boa obra de arte, expandir suas percepções do mundo e da vida.