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quarta-feira, 10 de junho de 2015

The Cave

Nem tudo que queremos é o que devemos ter


Desenvolvedor: Double Fine Productions 
Plataforma: PS3, Xbox, Wii, Mac, Unix
Gênero: quebra-cabeças, plataforma, aventura
Itens de série: bom humor, personagens carismáticos e alguns quebra-cabeças divertidos
Defeitos de fábrica: curtíssima duração, repetitivo, jogabilidade comprometida em alguns pontos, quebra-cabeças pouco desafiadores para o gamer mais experiente.

The Cave é novo jogo de Ron Gilbert responsável por horas de diversão da adolescência de gamers da minha geração com o divertido Monkey Island. A nova criatura mantém o bom humor e o visual cartunesco da antiga, mas só alcança o mesmo nível de excelência em esparsos momentos mais inspirados.

Conceitualmente, The Cave seria um hit sem qualquer risco: sete aventureiros caricatos, mas muito bem desenhados (o monge, o caipira, a cientista etc.) entram em uma caverna para conseguir aquilo que mais desejam e pouco a pouco o insuspeitado passado sombrio de cada um é desvendado em meio a quebra-cabeças divertidos e comentários cínicos ou sarcásticos da Caverna (sim, a Caverna fala).

Na prática, contudo, diversos erros de produção e desenvolvimento diminuem e muito a diversão que o jogo deveria proporcionar. E o mais frustrante é que a maioria deles poderia ter sido resolvidos sem maiores dificuldades. Vamos em partes:

Em todas as incursões à caverna, três personagens são escolhidos e o jogo permite que cada um deles seja controlado por um jogador diferente. Contudo, quando os personagens se separam (e estar separados é uma situação frequente e obrigatória durante o desenvolvimento da história) apenas um deles fica na tela e os outros dois precisam ficar esperando. Fica a questão: dividir a tela implicaria em muito mais esforço de programação? Toe Jam and Earl nos primórdios do Mega Drive já fazia isso, qual a desculpa para não faze-lo hoje em dia onde as TVs são megalomaniacamente maiores?

Além disso, a maior parte da exploração consiste em descer escadas ou cordas numa velocidade excruciante ou ficar repetindo um caminho apenas para fazer com que um segundo personagem repita exatamente os mesmos passos de um primeiro. Essas ações depois de muito pouco tempo tornam-se um exercício bastante irritante. Só com muita paciência você efetivamente jogará mais do que as três vezes necessária para conseguir abrir a fase específica de todos os sete personagens (você só entra na caverna com três deles por jogada, o último provavelmente irá com dois personagens que já foram, o que fará essa rodada ser muito, mas muito, repetitiva).

A jogabilidade e a resposta do controle também não é das melhores. Ao tentar descer para uma plataforma inferior seu personagem pode se agarrar numa outra plataforma que nem ao menos estava tão próxima ou ao tentar pular de uma plataforma para outra ele pode demorar um pouco mais de um segundo depois que você já apertou o botão para executar a ação e parar no fundo de um abismo. Isso quando ele não estiver preso em um loop eterno dentro de algum elemento aleatório do cenário. Novamente fica a questão: com a tecnologia de hoje em dia, há desculpa para esses tipos de bugs ou falhas de jogabilidade?

Um outro problema que não é estrutural mas certamente uma decepção é o fato de apesar de ter personagens tão variados e com poderes tão específicos, todos são intercambiáveis fora de suas áreas particulares (e mesmo nelas, às vezes, eles apenas são necessário para "entrar" na fase). Não faz a menor diferença qual deles você escolhe em termos de conclusão dos quebra-cabeças ou mesmo da exploração em si (com exceção, na minha opinião, do cavaleiro, cuja invencibilidade permite que ele se jogue de penhascos e transforma algumas entediantes descidas em algo suportável). Um pouco mais de esforço no desenvolvimento tornaria as áreas comuns muito menos repetitivas e o retorno à caverna muito mais satisfatório.

Nem tudo são problemas é claro, algumas ideias sensacionais estão espalhadas pelo jogo, como o museu do futuro em que objetos do nosso cotidiano são interpretados com a mesma acurácia com que nós interpretamos a vida de nossos antepassados ou um comentário que a Caverna faz sobre um dos visitantes anteriores (um palhaço). 

Alguns ambientes são extremamente divertidos e bem bolados como o Circo (fase especial do caipira) ou a instalação nuclear (fase da cientista). E matar um dinossauro no passado para ter petróleo no futuro é uma solução criativa, mas esse e a maioria dos outros quebra-cabeças representam pouco desafio para quem é mais experiente nesse tipo de jogo, já que as ferramentas para a solução necessariamente estão entre os poucos elementos destacados do ambiente e quando se tem apenas um gravador sem bateria, uma bateria sem carga e um tanque cheio de enguias, não é muito difícil decidir o que fazer, não é mesmo?

Alguns troféus específicos representam um desafio maior ou pelo menos extra, já que a partir de uma pequena frase, como, por exemplo, "Bem passado - sacrificou-se por um sabor incomparável", não é tão simples prever o que fazer ao longo do jogo para recebê-lo. Ainda assim, a grande maioria é tão óbvia quanto "Chegar ao final com todos os personagens". 

Mesmo com todos os problemas e considerando o relativamente baixo valor de aquisição (R$30 na Playstation Store), pelo menos nas primeiras quatro ou cinco horas que devem consumir a sua primeira e segunda passagem pela caverna, The Cave deve valer o investimento de tempo e dinheiro.

quarta-feira, 3 de junho de 2015

Braid


Arte e filosofia em sua melhor forma

Desenvolvedor: Hothead Games e Number None 
Plataforma: PS3, Xbox, PC
Gênero: quebra-cabeças, plataforma, conceitual
Itens de série: roteiro fabuloso e enigmático, mecanismo inovador, design encantador, vício extremo 
Defeitos de fábrica: curta duração, frustrações potenciais

Como não gostar dos jogos independentes?

O baixo orçamento obriga os criadores a explorar territórios menos convencionais para garantir um lugar ao sol no meio de uma indústria bilionária. E dessa necessidade surge inovação de verdade que permite aos jogadores experimentar algo diferente das tradicionais franquias que reciclam fórmulas ad eternum. 

Para os advogados de que “vídeo games emburrecem” o independente Braid é um tapa na cara. Mesmo para jogadores experientes e calejados, Braid fornece desafios inesperados ao exigir não só agilidade e precisão nos controles mas também um raciocínio incomum - raciocínio esse que parece ativar áreas inexploradas do seu cérebro que quebra-cabeças usuais não conseguem acessar.

O criador Jonathan Blow desenvolveu um mecanismo de “avanço” e “retrocesso” de imagens similar ao da Ubisoft no inovador Prince of Persia: Sands of Time e o evoluiu de forma a permitir que apenas parte dos elementos da tela sejam afetados ou que as movimentações no tempo estivessem ligados à movimentação do personagem na tela. Dessa maneira ele acabou criando um universo de possibilidades que Braid assimila de forma especialmente criativa. 

Para avançar em um determinado nível, é necessário seguir até um determinado momento no tempo em que você conseguiu abrir uma porta e então retroceder para um momento da jogada em que você estivesse em um local que te permita acessar aquela porta. Essa é uma das mecânicas mais simples que o jogo oferece - nível Easiest.

Entender os efeitos que você causa no ambiente e encontrar soluções para quebra-cabeças aparentemente impossíveis são de um prazer inebriante e a curva de aprendizado do jogo, muito bem desenhada, permite que os desafios já suplantados sejam base para resolução dos novos, mas ao mesmo tempo impede que soluções já consagradas sejam reutilizadas sem a adição de algum novo elemento.

O roteiro é um espetáculo à parte, etéreo e nebuloso, abrindo espaço para algumas interpretações alegóricas de um drama real ou outras mais diretas de uma fantasia. O desenho de fases com telas de fundo cobertas por pinturas impressionistas e elementos de jogo levemente retrô e datado, longe de ser um detrimento, são sim um complemento à trágica história do protagonista.

A curta duração inesperadamente também joga a favor de Braid pois impede que a mecânica do jogo fique repetitiva e sem inspiração e também garante que você não vá passar dias sem cuidar dos seus deveres mundanos definhando na frente da TV, frustrado com sua incapacidade de entender como tempo e espaço podem convergir e permitir seu avanço.

Braid ganhou diversos prêmios e do Xbox alcançou todas as outras plataformas, atingindo um público maior e ganhando o merecido reconhecimento. Custa cerca de R$30 na PSN e garante pelo menos umas cinco a seis horas de muito entretenimento.

Com um Metascore de 93 no Metacritic, o que garante o rótulo de "Universal  Acclaim" pelo site, Braid é uma experiência obrigatória que não só vai preencher sua necessidade de ser desafiado como jogador, mas também, como toda boa obra de arte, expandir suas percepções do mundo e da vida.

domingo, 18 de julho de 2010

Princípe da Pérsia

Magia, estética e acrobacias

Console: Playstation 3
Desenvolvedor: Ubisoft Montreal
Gênero: Ação, Aventura, Plataforma

Finalmente, resolvi tirar a mão do bolso e comprar um Playstation 3. Na verdade, fiz isso no último trimestre do ano passado, mas só agora estou resenhando o jogo com que estreei o novo brinquedo: Princípe da Pérsia.

A grande "novidade" em relação à fantástica trilogia do Playstation 2 - já está na minha lista de compras o pacote com os três jogos remasterizados em HD que foi lançado recentemente - é a presença Elika, uma nova personagem que auxilia o príncipe em suas acrobacias e é ao mesmo tempo o mecanismo impedindo que ele morra. Essa "imortalidade" garante fluidez ao jogo, mas o torna menos um desafio e mais um passeio pelos fantásticos e deslumbrantes mundos desenhados pela Ubisoft.

A dedicação da equipe de criação com a beleza dos cenários é tão grande que alguns dos possíveis troféus disponíveis (todos os jogos do PS3 possuem troféus que são adquiridos quando se realiza algo no jogo, como "matar X inimigos com a arma Y", "finalizar o jogo na dificuldade Y" etc.) são ganhos ao se conseguir encontrar a melhor "vista" em cada um dos cenários, ou seja, colocar o seu personagem em algum ponto em que a câmera se posicione para lhe dar a visão mais embasbacante daquele local específico.

Ainda que a fluidez e qualidade gráfica sejam valiosos pontos positivos, o jogo está longe de ser perfeito. Para começar, ele não é dos mais longos e com no máximo umas dez horas é possível chegar ao final da história, se esse for seu único objetivo - você pode, no entanto, estender a jogatina, buscando completar as "missões" necessárias para ganhar os troféus.

Além disso, O jogo fica repetitivo depois de um tempo, porque apesar dos cenários serem deslumbrantes, o deslocamento por eles é muito parecido e fica a impressão de que você sempre está perambulando pelo mesmo "esqueleto" e só as cores e objetos do cenário é que mudaram. Os chefes de fase são ainda piores, porque, além de exigirem muita paciência e uma interminável "apertação" de botões, todos são extremamente similares.

E, no fim, fica a sensação de que Príncipe da Pérsia não exige muita experiência ou habilidade porque, aparte uma ou outra etapa, tudo resume-se a pegar o "timing" com um ou dois botões e simplesmente curtir o visual quase que em "piloto automático". Fácil demais para jogadores experientes, mas ainda assim uma experiência válida. O grande desafio, no fim, acaba sendo encontrar todas as 1001 sementes de luz e explorar cada canto possível dos cenários.

Resumo da aventura: visualmente estonteante, com roteiro e personagens convincentes, mas jogabilidade extremamente comprometida pela repetição, especialmente nos combates, Princípe da Pérsia vale pelo entretenimento, mas como desafio deixa bastante a desejar.