quinta-feira, 23 de julho de 2015

Limbo

Tétrico, lúgubre e sublime

Desenvolvedor: Playdead
Plataforma: PC, Mac, Linux, PS3, PS4, PS Vita, Xbox One e 360, Android e iOS
Itens de série: Atmosfera. Atmosfera. Atmosfera.
Defeitos de fábrica: Andamento desigual, início muito mais forte que o final

Essa é uma daquelas críticas em que por mais que se esforce, talvez não haja muito de novo a trazer pra discussão. Limbo faz parte de um grupo de jogos que caracteriza o início da era de ouro para os desenvolvedores independentes, junto com Braid, Fez, Super Meat Boy, Journey etc. Jogos que tiraram a indústria das páginas especializadas e apresentaram ao público geral algo que não fosse Mario, Street Fighter, GTA, Call of Duty e congêneres. Muito já se falou e se analisou sobre ele, mas sinto-me na obrigação de tentar acrescentar algo e garantir que ele tenha um merecido espaço no acervo do Crítica em Série.

Em Limbo, você controla um garotinho preso em um mundo preto e branco em que a morte está à espreita a cada tela. Não há muitas informações sobre o porque de você estar nesse lugar (além do sugestivo título do jogo), tampouco qual seria seu objetivo. Apesar dessa confusão inicial, o ambiente, o som, o layout e a arte se unem para criar uma sensação de urgência: ficar parado não é certamente a solução. Você não está em um lugar agradável e sair dele já é objetivo suficiente para qualquer pessoa. 

Nesse mundo de silhuetas, sua imaginação é a ferramenta para entender o que há por trás delas, e cada pessoa traz seus próprios medos para mesa, tornando Limbo uma experiência aterrorizantemente única para cada um. Quem é esse garoto? O que são essas criaturas? Porque há corpos de outras crianças ao longo do caminho? Quem são esses outros fedelhos que parecem ter saído direto das páginas de O Senhor das Moscas?

A história aqui, como preferencialmente deveria acontecer nessa mídia, é contada através da atmosfera e da própria mecânica do jogo: as maneiras como você morre, as atitudes de outros humanos em relação a você, a forma ameaçadora como o ambiente te persegue, tudo subjetivamente abre espaço para que uma narrativa se forme em sua mente. Os quebra-cabeças não estão lá simplesmente para ser resolvidos, boa parte deles também acrescentam à sensação de como esse mundo foi pensado para fazer com que você e outros sofressem e alimenta ainda mais de detalhes seu universo.

Como em alguns dos meus jogos preferidos, os da série Souls (Demon's e Dark), há pouquíssima música, o que paradoxalmente cria uma abundância atmosférica. O silêncio amplifica os sons do ambiente, muitos deles necessários para a resolução de quebra-cabeças. Um clique pode ser a deixa para que você se esquive de uma armadilha. Sons de animais se aproximando indicam que talvez seja a hora de procurar um lugar seguro para se esconder.

Não há texto, não há diálogo, não há tutorial, não há nem ao menos qualquer tipo de interface com o usuário (HUD), apenas o visual tétrico da floresta, das cavernas e de outros ambientes que você irá encontrar. Um jogo para iniciados que entendam minimamente a mecânica de um adventure. O repertório de possibilidades inclui as tradicionais alavancas, empurrar objetos para usa-los como plataforma para alcançar lugares mais altos, balançar em cordas e cipós, esse tipo de coisa. Há apenas dois botões disponíveis: Pulo e Ação, sendo que esse segundo age de diferentes maneiras dependendo do contexto.

A melhor forma de aprender as soluções para os quebra-cabeças é morrer. Ainda que seja horrível ver a sombra de um garotinho ser decapitada, alvejada, empalada ou esmagada, a penalidade por deixa-lo sofrer é mínima. O jogo reinicia segundos antes do momento da morte para que você tente uma nova tática. A maioria dos desafios exige apenas um pouco de atenção ao cenário e rapidamente são elucidados. São poucas as circunstâncias em que exige-se mais da coordenação olhos-mãos do que da dedução e do raciocínio. O importante é entender a mecânica das armadilhas e dos mecanismos e não tanto acertar exatamente o momento em que um botão deve ser apertado.

Acredito que o terço final do jogo seja um pouco menos interessante do que o restante. Os quebra-cabeças começam a exigir mais precisão que inteligência e o ambiente é menos ameaçador do que no início. Limbo pode inclusive ser bastante frustrante nesses momentos finais, nos quais a solução para determinados problemas é cristalinamente óbvia, mas sua execução depende de uma sequência de acertos numa cadeia de ações que precisam ser executadas com perfeição. É um jogo relativamente curto de duas a três horas que só se estende quando um dos momentos descritos anteriormente faz com que você fique mais tempo do que gostaria neles.

Apesar de algumas poucas escolhas equivocadas de design, Limbo é daquelas experiências que ficam marcada na sua memória. Ele consegue facilmente distinguir-se de outros jogos que você já tenha jogado, especialmente pelo estilo artístico e pelo som (ou pela falta dele). Enquanto os milhões de Call of Dutys e suas cópias são esquecidos assim que você desliga o console ou o computador, Limbo permanece como um parasita em sua mente, um lembrete do pesadelo de uma outra pessoa.

Limbo custa R$20,99 na Playstation Store e R$16,50 no Steam (quase sempre está em promoção). Mais informações técnicas sobre o jogo na sua página na Wikipedia ou na página oficial no site da PlayDead

terça-feira, 21 de julho de 2015

Corrente do Mal

Perseguidos pela inevitabilidade


Direção: David Robert Mitchell
Título Original: It Follows
Duração: 100 min
Idioma: Inglês
Lançamento: Jul/2015


As expectativas eram altas para Corrente do Mal: recomendações positivas de amigos sabidos, aquele hype suspeito da crítica, material promocional intrigante e tudo o mais. E expectativas são a ruína de qualquer cinéfilo: elas raramente contribuem para o aperfeiçoamento da experiência. Por causa delas, ao final da sessão, frustrei-me. Não porque não fosse um bom filme, mas porque estava longe de ser a obra-prima que vendiam. No entanto, ao longo do dia seguinte e enquanto escrevia essa resenha, algo me seguia, cada vez mais próximo, mais ameaçador,  e com os mais diferentes aspectos. Percebi que, enfim, me tornara mais um elo naquela corrente...

Uma das razões para a frustração inicial é que tudo relacionado a Corrente do Mal apontava para uma história de terror, gênero ao qual ele inegavelmente pertence, mas não o que o mais caracteriza. Corrente do Mal é antes um filme de formação que um slasher adolescente. E o mesmo vale para outro hypado com tantas similaridades que sujeita Corrente a inevitáveis comparações: o sueco Deixe ela entrar. Ambos iluminam a crise existencial daquele período insano entre a inocência da infância e as responsabilidades da vida adulta; ambos rastejam por pretensiosas, lentas e entediantes cenas, e ambos são geniais. Chatos... mas geniais...

Corrente do Mal conta de uma garota que transa com um aleatório e passa a ser perseguida pela "entidade". Para que se livre do assédio sobrenatural, ela precisa transar a "entidade" para frente. Uma espécie de "comigo-não-tá" erótico. Simples assim. Estúpido assim. Insuspeitadamente inteligente  assim. É preciso deixar os símbolos e alegorias aos poucos sedimentarem em interpretações. E algumas delas podem até dar sentido ao festival de ambiguidades do diretor David Robert Mitchell. 

Mitchell é um quase-estreante esforçado que já assimilou truques de cineastas muito mais experientes que ele. Aprendeu, por exemplo, que uma câmera teimosamente parada tensiona e inquieta; ou que os elementos em segundo plano podem contar mais da história do que a ação no primeiro; que cada ruído, objeto, ângulo de câmera precisa adicionar ao contexto e subtexto do filme.

Subtexto esse que deixa eventualmente de ser sub para ser apenas texto de tão reforçado que é em todos os instantes: crianças brincam de pega-pega, os adolescentes jogam burro e o casal na fila do cinema brinca de "quem você seria" em alusões a mecânica da corrente; a água abunda em piscinas, em lagos ou na chuva remetendo ao desejo sexual; as decadentes e onipresentes casas e fábricas abandonadas de Detroit denunciam a natureza da "entidade"; a ausência de adultos na tela remete ao distanciamento e isolamento dos adolescentes que acompanham o amadurecimento sexual. 

Essas analogias e símbolos alimentam variadas interpretações para Corrente do Mal. Pode-se argumentar que o filme seria uma alegoria para a maturidade e o abandono de noções infantis de imortalidade. A entidade representaria a lenta aproximação da morte. Certamente não sem propósito, ela manifesta-se como pessoas mais velhas, decadentes, nuas, vulneráveis ou simplesmente já falecidas. Lembretes insistentes da nossa inescapável senescência. O sexo ao mesmo tempo traria essa percepção da brevidade e seria o meio para afastá-la.  

Em outra perspectiva, a entidade representaria a perda das certezas da infância e a necessidade de buscar constantemente por respostas para perguntas que você mal sabe quais são. O sexo alivia a angústia temporariamente (e afasta a entidade), mas é só questão de tempo até voltarem a assombrar. A corrente poderia ser também o remorso do pós-transa, a culpa católica pelo sexo pré-casamento e um punhado de outros significados.

O filme, enfim, dá um caráter ancestral aos questionamentos sexuais típicos da adolescência. Da "corrente", não se sabe como começou ou a razão de sua existência, e podemos assumir que é tão antiga quanto a humanidade e todos em algum momento nos tornamos parte dela. A aflição e o desespero das personagens reverbera em emoções e sentimentos facilmente reconhecíveis pela maioria das pessoas. 

Esse efeito de familiaridade e universalidade é amplificado com competência na concepção visual da direção de arte. Máquinas de escrever, carros antiquados e jaquetas jeans dividem a tela com celulares avançados numa esquizofrenia anacrônica que tornam impossível definir exatamente em que década o filme se passa e conferem a ele atemporalidade. As locações nos subúrbios estéreis,  vazios e amorfos de Detroit com ruas de horizontes a perder de vista também deixam mais densa a atmosfera de imprecisão e indistinção. 

O filme, contudo, não é isento de problemas e tem até uma cota considerável deles. Entre esses, por exemplo, cenas irrelevantes com adolescentes apáticos engajados em diálogos despropositadamente truncados e banais que não avançam o enredo. Ou uma personagem cuja única função é citar Dostoiévski (cita-lo uma vez já é indicativo perigoso de pretensão e várias vezes é um atestado de desespero para ser visto como "arte") e tais citações só servem para pontuar analogias que você poderia ter inferido pelo contexto. Por fim, a exígua trilha sonora é composta de ruídos irritantes arrancados de um teclado oitentista e por mais que remeta à tal "atemporalidade", simplesmente não funciona. 

Não espere sustos e não espere horror, ainda que haja bons momentos do gênero. Corrente do Mal é muito mais arte e introspecção, ainda que, por vezes, pretensiosa e óbvia. Uma pérola sem polimento ou polida demais a depender do ponto de vista, mas ainda assim uma pérola em um gênero que não produz muitas. A intenção de Corrente do Mal não é te assustar, e sim te perseguir até que você passe-o à frente. Está com você agora.

terça-feira, 14 de julho de 2015

Coerência

A coerência e a subjetividade 

Direção: James Ward Byrkit
Título Original: Coherence
Duração: 89 min
Idioma: Inglês
Lançamento: Ago/2014

Há pouquíssimo tempo comentei sobre os filmes estilo Mindfucker ao escrever sobre a série Black Mirror, o que resultou numa indicação amiga de um ótimo exemplar do gênero. E ontem, enfim, fui intrigado e entretido pelo recente e pouco conhecido Coerência (Coherence no original - sem título em português, tradução livre e absolutamente literal de minha parte).

Vou me abster de falar sobre quaisquer detalhes do roteiro para não diminuir em nada o prazer de quem vier a assistir o filme. Em relação a outros quesitos técnicos, basta dizer que são bastante adequados: atuações sem destaque, mas efetivas; trilha sonora por vezes equivocada, mas inofensiva; edição truncada em um ponto ou outro, mas em linha com a proposta; cinematografia escura e opção pela câmera tremida para esconder limitações, mas que, mais uma vez, não impedem em nada a apreciação da história.

Coerência é essencialmente diálogo e enredo, ambos absolutamente "coerentes" e bem trabalhados. O filme cai no didatismo em pouquíssimas instâncias, ainda que em algumas delas de maneira artificiosa e afetada, mas não chega nem perto de ser reiteradamente ofensivo como, por exemplo, Triângulo do Medo. Expõe seus mecanismos básicos sem muita sutileza, mas deixa que a trama guie o filme e não que seus artifícios ou princípios o façam.

Como quanto menos se falar desse filme tanto melhor e como há ainda muitas linhas a preencher nesse espaço, dar-me-ei a liberdade de divagar sobre o processo da crítica em si. Há filmes aos quais assisto que entram na fila para ser resenhados e lá ficam por um período não determinado. Alguns estão na espera há pelo menos uns cinco anos e provavelmente nunca chegarão ao blog. Outros, como esse, não esquentam o banco sequer um dia.

Alguns filmes exigem bastante pesquisa, leitura de várias outras resenhas e estudo do assunto sobre os quais eles tratam, sendo que o texto final acaba ficando longe de ser uma opinião pessoal, ainda que reflita perfeitamente a minha avaliação do filme. Outros, como esse, sequer chegam a ser analisados e as críticas sobre eles não passam de uma recomendação positiva ou negativa. Ou são devidamente avaliados exatamente pelo que acredito que sejam, independente do entendimento de outras pessoas.

A verdade é que alguns filmes simplesmente não geram uma reação emocional tão forte quanto outros, não importa o quão excelente sejam (os ordinários e sofríveis, no entanto, nunca passam incólumes). Por mais que durante a análise ou a crítica a subjetividade seja suprimida, ela sub-repticiamente marca presença ao ser a força motriz da seleção não só de sobre o que escrever, mas muitas vezes do que você vai ou não assistir, ler ou jogar.
  
Coerência é um bom exemplo da subjetividade em ação. É daqueles filmes que, longe de serem obras-primas, conseguem fazer aflorar a curiosidade e o interesse. Exigiu minha atenção e conseguiu mante-la, e impediu até certo ponto que eu ficasse me perguntando o tempo todo se estava gostando ou não do que estava vendo, se os diálogos estavam sendo bem aproveitados, se as atuações estavam prejudicando a credibilidade da história etc. Mal entrou na fila de espera para ser assistido e rapidamente está sendo resenhado (recomendado talvez seja a melhor palavra).

Terminada a sessão aqui em casa, o filme continuou marcando presença, primeiramente na forma de uma discussão sobre seus pontos mais obscuros, validação dos entendimentos diferentes de cada um dos expectadores e uma avaliação crítica conjunta sobre o desfecho. Posteriormente, a mecânica central inspirou outros debates não relacionados diretamente ao enredo. Um bate-papo conceitual que deu origem a outras teorias e possíveis histórias. No meu caso particular, é difícil não gostar de um filme que enseje essas reações e acredito que para uma grande parte dos meus amigos também o seja, então que fique a dica!

PS: Não consegui me lembrar de quem foi que me indicou o filme. Então deixo aqui meu agradecimento genérico a todos meus tradicionais companheiros cinéfilos até que haja alguma reivindicação de autoria da sugestão. :-)

quarta-feira, 24 de junho de 2015

Don't Starve

Viciante Frustração

Desenvolvedor: Klei Entertainment
Plataforma: PS4, PS Vita, Wii U, Windows, OS, Linux
Gênero: Roguelike, Sobrevivência, Tower Defense
Itens de série: atmosfera e clima, sistema de criação de itens, tensão e desafio. 
Defeitos de fábrica: falta de progresso entre partidas, confuso para iniciantes

Você acorda em um lugar inóspito, nada além das roupas do corpo e uma mente brilhante para te proteger. A noite se aproxima e você deixa de lado a confusão e começa a coletar tudo o que pode ser útil para sua sobrevivência. Com gravetos e pedregulhos você fabrica um machado primitivo, derruba uma árvore mirrada e já tem a lenha para a fogueira que vai mante-lo aquecido e afugentar ameaças na escuridão que já começa a se insinuar. Você encontra o que parecem ser tocas de algum animal no chão e reza para que as armadilhas improvisadas permitam que você tenha algo mais substancial que frutas silvestres e cogumelos para comer no dia seguinte. 

Chega a noite e por mais que atice a fogueira, as trevas o cercam cheias de sons assustadores. Você pensa ter visto algo se aproximando. Olhos aterrorizantemente volumosos parecem fulgurar momentaneamente no breu. O desespero e o medo comprometem sua sanidade. Você junta o que está a mão e fabrica um arremedo de lança para se defender do que quer que esteja na escuridão. E finalmente vem o amanhecer... e depois dele muitos outros. Os dias passam e seu único objetivo é que mais deles passem. E você constrói uma tenda, você improvisa uma panela, você aprende como secar e salgar carnes, você explora mais e mais território.

E então chega o inverno... Encurtam-se os dias, a solidão aumenta, seu olhar cada vez mais distante e desesperançoso, a escuridão quase perene esmorece sua sanidade com maior velocidade. Os malditos lobos continuam a aterrorizar aleatoriamente os seus dias e noites. O vento gelado impede que você se afaste de seu acampamento, as plantas já não crescem mais, algumas de suas presas mais comuns hibernam e o alimento escasseia. Ao menos você tem sua magnífica barba para lhe proteger do frio. Sobreviver fica cada vez mais difícil, e você continua tentando impedir que aquele seja seu primeiro e último inverno. Mas ele é. E ele vai ser novamente. E de novo. E mais uma vez...

Don't Starve (Não Morra de Fome) é um jogo frustrantemente viciante. E tenha em mente que sou fã inabalável de jogos como Dark Souls e Bloodborne e adoro um roguelike do tipo Spelunky ou Rogue Legacy, então nível de dificuldade, repetição dos mesmos desafios, mortes permanentes e tudo mais que os caracteriza nem de longe me perturba. Ainda assim, o jogo de sobrevivência à la Minecraft da Klei Entertainment (Mark of the Ninja, Invisible Inc.), que alia tudo que há de mais potencialmente excitante daqueles citados anteriormente, conseguiu me deixar genuinamente possesso, pensando em destruir em um acesso de raiva o meu computador.

E Don't Starve tem quase tudo a seu favor: 
- Fascinante estilo artístico que casado com música e sons apropriados criam uma atmosfera desoladora, mas que ainda deixa espaço para leveza e para um certo humor negro como animações do Tim Burton (inclusive existe até um ótimo trailer (fake) do filme que seria dirigido por ele); 
- Sistema de criação de itens balanceado e complexo o suficiente para que você sinta que sempre há algo novo para testar; 
- Sistema de criação de mundos aleatórios para cada partida, mas que sempre mantém um mínimo de similaridade com as versões anteriores o suficiente para que ele pareça familiar; 
- Modo história/aventura desafiador e com um enredo simples, mas sinistramente intrigante;
- A capacidade de fazer você esquecer do tempo porque todo minuto parece essencial à sobrevivência do seu personagem do jogo. 

Contudo... Don't Starve tem uma única coisa que funciona contra ele, mas é uma única coisa que infelizmente faz com que você muito rápido perca o interesse nele: a falta de um senso de progressão. Você pode passar horas e mais horas em uma partida, construir um acampamento robusto, estar totalmente abastecido de comida, ter plantações crescendo, animais disponíveis para o abate e... uma matilha de lobos raivosos ataca-lo e o jogo acabar. Quando isso acontece, só lhe resta sentar e chorar, porque você vai ter que começar tudo de novo, passar pelas primeiras horas "extrativistas", construir tudo do zero e não levará nada da rodada antiga além da sua experiência pessoal. Frustração nível infinito!

O jogo se beneficiaria enormemente de um sistema de progressão. Uma segunda jogada traria algum benefício da primeira, nem que fosse uma parte dos itens que o "sobrevivente" anterior tivesse deixado. Poderia ser uma opção do jogador utilizá-la ou não: como o jogador pode escolher mais de um personagem com diferentes habilidades, porque não permitir que o novo personagem "encontre" um acampamento abandonado, ainda que depredado, para continuar a jogada. A penalidade por deixar o personagem anterior morrer seria não poder mais utilizá-lo naquele mesmo arquivo de salvamento. 

Independente disso, Don't Starve, mesmo com seu visual cartunesco, consegue ser apavorante e tenso, e possui mecânicas que garantem o engajamento constante, o que faz dele um jogo obsessivamente divertido. Contudo, a insatisfação e o desencanto ao final de uma partida e o tédio dos primeiros momentos de reconstrução em uma nova rodada são tão impactantes que vão fazer com que o jogador menos compulsivo desista de continuar relativamente rápido (e nem sou dos "menos compulsivos"). Ainda que com essa genuína e nada irrelevante ressalva, vale a pena esperar uma promoção da Steam para comprar o jogo e entreter-se em pelo menos algumas partidas com ele.

segunda-feira, 22 de junho de 2015

Black Mirror

Mal do século


Temporadas: 2

Episódios: 7

Eu era, e sou, fã de Além da Imaginação (Twilight Zone). Talvez fosse muito novo para me lembrar claramente dos episódios da versão mais recente que foi reproduzida na Globo nos anos oitenta, mas pude assistir alguns episódios da série original recentemente e mesmo mais de meio século depois eles continuam fantásticos (Nick of Time e Five characters in search of an exit são ótimos). Também sou fã de uma subcategoria cinematográfica chamada Mindbender, também conhecido pela alcunha menos elegante de Mindfucker, que enquadra filmes de diferentes gêneros, mas que distorcem de alguma maneira a realidade e confundem o expectador (Donnie Darko, Primer, Amnésia e Adaptação são alguns exemplos).

Esse parágrafo introdutório é apenas para dizer que, se você também se identifica com esses quebra-cabeças audiovisuais, existe uma grande chance de que Black Mirror vá ser um programa excelente para você. Nas palavras de seu criador Charlie Brooker (do bizarro e ácido Dead Set), "se a tecnologia é uma droga, Black Mirror é um tratado sobre seus efeitos colaterais". Black Mirror é uma espécie de herdeiro de Além da Imaginação com a mesma estrutura de episódios auto-contidos, porém abordando especificamente os efeitos de nossa obsessão com tecnologia. As tramas partem de situações reconhecíveis e relacionáveis para fazer questionamentos morais e éticos com os quais já convivemos e, mais ainda, com aqueles que ainda não percebemos e sobre os quais talvez devêssemos estar nos questionando.

A evolução da inteligência artificial e suas implicações, a vigilância constante e autorizada a que nos submetemos, o obscurecimento entre o que é humano e o que é máquina, a gamificação da vida, os limites da arte, a ditadura política das redes sociais e da mídia como um todo, a ubiquidade de telas e informações, o revanchismo, escravidão e tortura que estamos ansiosos em apoiar... São muitos os temas nos quais Black Mirror quer tocar com sua visão particularmente cínica, sombria e, por vezes, niilista. 

Cada uma das duas temporadas conta com uma história mais intimista, uma sátira política e um futuro distópico. Uma temporada espelha a outra: a sátira abre a primeira temporada e fecha a segunda e a intimista fecha a primeira e abre a segunda, sendo que essas últimas são justamente as duas melhores histórias do conjunto. Ainda que o todo seja fantástico, os episódios "distópicos" acabam sendo um pouco mais fracos. Porém, mesmo com tramas mais pueris, os dois conseguem manter a atenção ao ir revelando seu estranho universo pouco a pouco e nos mantendo curiosos. Há ainda um brilhante episódio especial de Natal que foi ao ar em 2014 protagonizado por Jon Hamm (o Don Draper de Mad Men). Com uma duração um pouco maior (cerca 80 a 90 min), o episódio é estruturado de forma a alinhavar três histórias diferentes, mas interligadas, e acaba valendo por mais uma micro-temporada.

Apesar do quão inventivas e aparentemente absurdas sejam as premissas dos episódios, paira o sentimento aterrorizante do quão plausíveis esses cenários acabam se mostrando. Talvez não agora, talvez não em dez anos, mas a grande maioria hipóteses poderia efetivamente concretizar-se, se não de forma idêntica, ao menos muito similar. Black Mirror entretém e ao mesmo tempo causa desconforto e chama à ação, principalmente no sentido de buscarmos mais conexão sem intermediários. Para Charlie Brooker estamos cada vez mais focados nas "sombras na caverna" e suas histórias estão aí para tentar nos forçar a olhar um pouco mais para o mundo como ele realmente é e principalmente como ele é para fora de nós mesmos. Parece-me uma mensagem que vale a pena ser ouvida, mas independente disso, Black Mirror é um programa satisfatório mesmo que seja só para se divertir.