quarta-feira, 17 de junho de 2015

Thirty Flights of Loving

Metacriminosos


Desenvolvedor: Blendo Games
Plataforma: Windows, OS X
Gênero: Adventure
Itens de série: narrativa não-linear e totalmente visual
Defeitos de fábrica: jogabilidade nula, custo x benefício negativo, enredo desinteressante.

Às vezes parece que há uma conspiração da crítica em direção a um determinado ponto de vista que é absolutamente intrigante. Thirty Flights of Loving é um exemplo dramático desses casos. Com uma pontuação no Metacritic de 88 da crítica especializada contra 49 dos usuários, é difícil não se posicionar contra os "especialistas" depois de "jogar" os 15 minutos de duração desse "jogo".

TFoL não poderia ser nem ao  menos considerado um jogo pois não há regras ou objetivos claros e não há muita agência do jogador a não ser movimentar o protagonista de um lado para o outro. Como narrativa interativa também não emociona muito, pois é uma história sobre três amigos criminosos, que termina como várias outras que você já acompanhou em outras mídias.

Há algumas boas ideias espalhadas em termos de construção de narrativa como eliminar completamente a HUD (a interface com o jogador) e os diálogos e ainda assim conseguir contar a sua história. Além disso, as passagens de cenas rápidas e cortadas surpreendem e dão agilidade à narração. No entanto, muito se elogiou sobre o estilo da arte e fora as cabeças quadradas das personagens, não percebi nada de realmente revolucionário ou minimamente diferenciado.

Creio ter demorado mais para escrever os parágrafos acima do que para jogar Thirty Flights of Loving  e, apesar de não ser meu principal problema com o título, ele custa na Steam impressionantes R$10,49 (comprei em alguma das milhares de promoções que eles fazem por 75% do preço, mas ainda assim é um absurdo). TFoL deveria, no máximo, estar no portfólio do estúdio como exemplo de suas habilidades narrativas. Cobrar por essa "experiência" parece-me quase tão desonesto e criminoso quanto os golpes que o trio protagonista de TFoL cometem.

quarta-feira, 10 de junho de 2015

The Cave

Nem tudo que queremos é o que devemos ter


Desenvolvedor: Double Fine Productions 
Plataforma: PS3, Xbox, Wii, Mac, Unix
Gênero: quebra-cabeças, plataforma, aventura
Itens de série: bom humor, personagens carismáticos e alguns quebra-cabeças divertidos
Defeitos de fábrica: curtíssima duração, repetitivo, jogabilidade comprometida em alguns pontos, quebra-cabeças pouco desafiadores para o gamer mais experiente.

The Cave é novo jogo de Ron Gilbert responsável por horas de diversão da adolescência de gamers da minha geração com o divertido Monkey Island. A nova criatura mantém o bom humor e o visual cartunesco da antiga, mas só alcança o mesmo nível de excelência em esparsos momentos mais inspirados.

Conceitualmente, The Cave seria um hit sem qualquer risco: sete aventureiros caricatos, mas muito bem desenhados (o monge, o caipira, a cientista etc.) entram em uma caverna para conseguir aquilo que mais desejam e pouco a pouco o insuspeitado passado sombrio de cada um é desvendado em meio a quebra-cabeças divertidos e comentários cínicos ou sarcásticos da Caverna (sim, a Caverna fala).

Na prática, contudo, diversos erros de produção e desenvolvimento diminuem e muito a diversão que o jogo deveria proporcionar. E o mais frustrante é que a maioria deles poderia ter sido resolvidos sem maiores dificuldades. Vamos em partes:

Em todas as incursões à caverna, três personagens são escolhidos e o jogo permite que cada um deles seja controlado por um jogador diferente. Contudo, quando os personagens se separam (e estar separados é uma situação frequente e obrigatória durante o desenvolvimento da história) apenas um deles fica na tela e os outros dois precisam ficar esperando. Fica a questão: dividir a tela implicaria em muito mais esforço de programação? Toe Jam and Earl nos primórdios do Mega Drive já fazia isso, qual a desculpa para não faze-lo hoje em dia onde as TVs são megalomaniacamente maiores?

Além disso, a maior parte da exploração consiste em descer escadas ou cordas numa velocidade excruciante ou ficar repetindo um caminho apenas para fazer com que um segundo personagem repita exatamente os mesmos passos de um primeiro. Essas ações depois de muito pouco tempo tornam-se um exercício bastante irritante. Só com muita paciência você efetivamente jogará mais do que as três vezes necessária para conseguir abrir a fase específica de todos os sete personagens (você só entra na caverna com três deles por jogada, o último provavelmente irá com dois personagens que já foram, o que fará essa rodada ser muito, mas muito, repetitiva).

A jogabilidade e a resposta do controle também não é das melhores. Ao tentar descer para uma plataforma inferior seu personagem pode se agarrar numa outra plataforma que nem ao menos estava tão próxima ou ao tentar pular de uma plataforma para outra ele pode demorar um pouco mais de um segundo depois que você já apertou o botão para executar a ação e parar no fundo de um abismo. Isso quando ele não estiver preso em um loop eterno dentro de algum elemento aleatório do cenário. Novamente fica a questão: com a tecnologia de hoje em dia, há desculpa para esses tipos de bugs ou falhas de jogabilidade?

Um outro problema que não é estrutural mas certamente uma decepção é o fato de apesar de ter personagens tão variados e com poderes tão específicos, todos são intercambiáveis fora de suas áreas particulares (e mesmo nelas, às vezes, eles apenas são necessário para "entrar" na fase). Não faz a menor diferença qual deles você escolhe em termos de conclusão dos quebra-cabeças ou mesmo da exploração em si (com exceção, na minha opinião, do cavaleiro, cuja invencibilidade permite que ele se jogue de penhascos e transforma algumas entediantes descidas em algo suportável). Um pouco mais de esforço no desenvolvimento tornaria as áreas comuns muito menos repetitivas e o retorno à caverna muito mais satisfatório.

Nem tudo são problemas é claro, algumas ideias sensacionais estão espalhadas pelo jogo, como o museu do futuro em que objetos do nosso cotidiano são interpretados com a mesma acurácia com que nós interpretamos a vida de nossos antepassados ou um comentário que a Caverna faz sobre um dos visitantes anteriores (um palhaço). 

Alguns ambientes são extremamente divertidos e bem bolados como o Circo (fase especial do caipira) ou a instalação nuclear (fase da cientista). E matar um dinossauro no passado para ter petróleo no futuro é uma solução criativa, mas esse e a maioria dos outros quebra-cabeças representam pouco desafio para quem é mais experiente nesse tipo de jogo, já que as ferramentas para a solução necessariamente estão entre os poucos elementos destacados do ambiente e quando se tem apenas um gravador sem bateria, uma bateria sem carga e um tanque cheio de enguias, não é muito difícil decidir o que fazer, não é mesmo?

Alguns troféus específicos representam um desafio maior ou pelo menos extra, já que a partir de uma pequena frase, como, por exemplo, "Bem passado - sacrificou-se por um sabor incomparável", não é tão simples prever o que fazer ao longo do jogo para recebê-lo. Ainda assim, a grande maioria é tão óbvia quanto "Chegar ao final com todos os personagens". 

Mesmo com todos os problemas e considerando o relativamente baixo valor de aquisição (R$30 na Playstation Store), pelo menos nas primeiras quatro ou cinco horas que devem consumir a sua primeira e segunda passagem pela caverna, The Cave deve valer o investimento de tempo e dinheiro.

quarta-feira, 3 de junho de 2015

Braid


Arte e filosofia em sua melhor forma

Desenvolvedor: Hothead Games e Number None 
Plataforma: PS3, Xbox, PC
Gênero: quebra-cabeças, plataforma, conceitual
Itens de série: roteiro fabuloso e enigmático, mecanismo inovador, design encantador, vício extremo 
Defeitos de fábrica: curta duração, frustrações potenciais

Como não gostar dos jogos independentes?

O baixo orçamento obriga os criadores a explorar territórios menos convencionais para garantir um lugar ao sol no meio de uma indústria bilionária. E dessa necessidade surge inovação de verdade que permite aos jogadores experimentar algo diferente das tradicionais franquias que reciclam fórmulas ad eternum

Para os advogados de que “vídeo games emburrecem” o independente Braid é um tapa na cara. Mesmo para jogadores experientes e calejados, Braid fornece desafios inesperados ao exigir não só agilidade e precisão nos controles mas também um raciocínio incomum - raciocínio esse que parece ativar áreas inexploradas do seu cérebro que quebra-cabeças usuais não conseguem acessar.

O criador Jonathan Blow desenvolveu um mecanismo de “avanço” e “retrocesso” de imagens similar ao da Ubisoft no inovador Prince of Persia: Sands of Time e o evoluiu de forma a permitir que apenas parte dos elementos da tela sejam afetados ou que as movimentações no tempo estivessem ligados à movimentação do personagem na tela. Dessa maneira ele acabou criando um universo de possibilidades que Braid assimila de forma especialmente criativa. 

Para avançar em um determinado nível, é necessário seguir até um determinado momento no tempo em que você conseguiu abrir uma porta e então retroceder para um momento da jogada em que você estivesse em um local que te permita acessar aquela porta. Essa é uma das mecânicas mais simples que o jogo oferece - nível Easiest.

Entender os efeitos que você causa no ambiente e encontrar soluções para quebra-cabeças aparentemente impossíveis são de um prazer inebriante e a curva de aprendizado do jogo, muito bem desenhada, permite que os desafios já suplantados sejam base para resolução dos novos, mas ao mesmo tempo impede que soluções já consagradas sejam reutilizadas sem a adição de algum novo elemento.

O roteiro é um espetáculo à parte, etéreo e nebuloso, abrindo espaço para algumas interpretações alegóricas de um drama real ou outras mais diretas de uma fantasia. O desenho de fases com telas de fundo cobertas por pinturas impressionistas e elementos de jogo levemente retrô e datado, longe de ser um detrimento, são sim um complemento à trágica história do protagonista.

A curta duração inesperadamente também joga a favor de Braid pois impede que a mecânica do jogo fique repetitiva e sem inspiração e também garante que você não vá passar dias sem cuidar dos seus deveres mundanos definhando na frente da TV, frustrado com sua incapacidade de entender como tempo e espaço podem convergir e permitir seu avanço.

Braid ganhou diversos prêmios e do Xbox alcançou todas as outras plataformas, atingindo um público maior e ganhando o merecido reconhecimento. Custa cerca de R$30 na PSN e garante pelo menos umas cinco a seis horas de muito entretenimento.

Com um Metascore de 93 no Metacritic, o que garante o rótulo de "Universal  Acclaim" pelo site, Braid é uma experiência obrigatória que não só vai preencher sua necessidade de ser desafiado como jogador, mas também, como toda boa obra de arte, expandir suas percepções do mundo e da vida.

sexta-feira, 22 de maio de 2015

O vendedor de passados

Passado Malpassado

Direção: Lula Buarque de Hollanda
Título Original: O vendedor de passados
Duração: 82 min
Idioma: Português
Lançamento: mai/2015

Não há desperdício nos enxutos 82 minutos de projeção de O vendedor de passados. A abordagem econômica age tanto em detrimento quanto a favor do filme: salva o expectador de diálogos redundantes e cenas que não avançam o enredo, mas também não permite que a trama aproveite satisfatoriamente sua ótima premissa.

É gratificante que não haja qualquer troca de frases entre os personagens que não estejam lá para gerar conflito ou para fornecer uma nova informação efetivamente necessária para a trama. Ainda que algumas falas, mesmo saindo da boca de excelentes atores, às vezes pareçam desprovidas de naturalidade e fluidez, o conteúdo das discussões, na sua maioria, mantém nossa atenção na tela.

Contudo, por melhor que sejam, os diálogos servem para compor um enredo que não alcança seu potencial. A história que nos é servida é protagonizada por Vicente (Lázaro Ramos), um carioca que vive de montar álbuns, filmes e outros materiais que ajudem a reescrever o passado de seus clientes com eventos que nunca aconteceram, mas que eles desejam, por motivos diversos, que tivessem acontecido. A (primeira de muitas) virada da história vem quando uma misteriosa cliente, interpretada por Alinne Moraes, contrata Vicente para criar um passado sem qualquer referência e com uma única condição: que nele ela tivesse cometido um crime.

A partir desse encontro, o roteiro vai nos servindo pequenas porções de informações, sempre em pratos com ótima apresentação, mas de sabor inconstante. Longe de se ater a um gênero e tema, a refeição passeia pela comédia, pelo romance e pelo thriller, sempre temperada com o mistério e a estranheza típicos da ficção científica. Quando chega a conta, que vem cedo demais e sem ser solicitada, somos cobrados por algo muito diferente do que achávamos que estávamos saboreando. 

Discussões sobre identidade, solidão, ética, verdade acabam sendo tocadas de modo rasteiro e servem apenas para distrair-nos da verdadeira intenção do filme. Um artifício que normalmente seria louvável se o conjunto final não fosse tão insosso. "Porque um carioca de 30 anos, bonito, vai se apaixonar e querer se envolver com alguma pessoa?". Essa é uma das perguntas que o diretor Lula Buarque de Hollanda se propôs a responder com seu filme (palavras dele mesmo retiradas de uma entrevista). Considerando todas as possibilidades que a premissa permitia, parece-me uma escolha equivocada (subjetivo, tenho consciência disso).

O ponto é que se assumíssemos que a intenção do filme fosse desconstruir um gênero e subverter as expectativas, como acontece, por exemplo, no esperto Gone Home, ele até poderia ter sido um exercício interessante. Não pareceu-me, no entanto, ser esse o caso em O Vendedor de Passados. Ao invés da impressão final ter sido "Uau, fui enganado direitinho", ela foi "Jura, era sobre isso então?". 

De qualquer maneira, o longa adapta com competência o romance do angolano José Eduardo Agualusa para a realidade brasileira ao buscar em ex-gordos, transexuais e mulheres de passado duvidoso os clientes para o serviço ímpar oferecido por Vicente (no original, os principais clientes são emergentes com dinheiro e sem um passado "digno" à altura). Também acerta ao usar a ditadura argentina e não a brasileira como pano de fundo para o passado de um dos personagens, além de apresentar personagens pitorescos e interessantes como a colecionadora de álbuns de fotografias antigos.

Lázaro Ramos já levou um prêmio de melhor ator no Cine PE por esse filme. Ele dá vida a um Vicente contido, desconfiado, distante e visivelmente incomodado com o mundo. Um ótimo trabalho de interpretação, mas longe de ser o seu melhor. Alinne Moraes, por sua vez, consegue criar perfeitamente a incógnita que sua personagem pede para ser. Ela é propositalmente uma casca, seus olhos parecem desprovidos de emoção. Emoção essa que só aflora premeditada, racional e conscientemente. Não é ela a protagonista, mas é a personagem que acrescenta aquele quê de picância que todo prato precisa.

No fim, fica a sensação de que o próprio filme deveria contratar Vicente para construir um passado mais relevante para si mesmo. O Vendedor poderia render um thriller muito mais intenso e que infelizmente termina tendo tocado apenas parte do extenso universo que o tema poderia render. Ainda assim, é mais uma vez agradável ver que nosso cinema está investindo em algo que não sejam comédias e filmes regionais com as mesmas histórias de sempre. Que venham mais obras como essa e cada vez melhores.

sexta-feira, 15 de maio de 2015

Mad Max - Estrada da Fúria

Luz, câmera, AÇÃO!

Direção: George Miller
Título Original: Mad Max: Fury Road
Idioma: Inglês
Duração: 120 min
Lançamento: Mai/2015

Quer conhecer a definição máxima do que seria um filme de ação contemporâneo? Então pare de ler essa resenha e corra pro cinema para assistir a Mad Max: Estrada da Fúria antes que saia de cartaz. Do início da projeção a seus minutos finais, o quarto filme da série protagonizada pelo insano e solitário Max Rockatansky vai suspender temporariamente não só sua descrença mas seu direito a respirar. Mal as luzes do cinema se apagam, os motores começam a roncar, guitarras a guinchar e Max a grunhir.  E quando você menos estiver esperando, a trama já vai ter chegado a sua resolução, os créditos terão subido, suas energias vão ter se esgotado com tanta tensão e você sairá atordoado, mas com a estranha satisfação de quem concluiu uma missão ou sobreviveu a uma provação (um daqueles filmes do tipo ame-ou-odeie).

Sem tempo para as piadinhas infames ou as dezenas de cenas de "propaganda" dos filmes da Marvel, sem tempo para as tramas rocambolescas de Bournes e Missões Imposíveis, sem tempo para ficar fazendo poses em câmera lenta e lambendo o próprio rabo dos zero-zero-Bonds, Mad Max é uma injeção de adrenalina misturada com muita testosterona e, agradavelmente, doses cavalares de estrogênio (Furiosa!). Uma mistura intoxicante que proporciona um barato de duas horas e deixa uma leve zonzeira reverberando por algum tempo depois da saída do cinema.

Mas se o filme é pura ação, deve ser estéril como o deserto onde é filmado, não? Em absoluto! Basta acompanhar o mimimi sobre a "conspiração castradora feminista" por trás do filme (não coloco o link do artigo que gerou a centelha para não alimentar o fogo dessa discussão). Ainda que a louvável crítica à opressão machista faça parte do enredo, em foco estão realmente a redenção e a esperança e todos os protagonistas e personagens secundárias sublinham esses dois temas. Porém, é na construção da ação que o roteiro efetivamente mostra seu brilhantismo. Em cada beat, cada virada, as apostas são altíssimas. Se os personagens encaram um problema, e não há escassez deles, estão sempre em jogo a liberdade e a sobrevivência de cada um. Pessoas com os quais você se importa e o perigo de perdê-los a cada minuto de projeção: o que mais um filme precisa para manter sua atenção?

Diminuir o ritmo para desenvolver melhor as personagens? Nem pensar. As personagens reagem a cada um dos problemas que aparecem de cinco em cinco segundos e pelas respostas e atitudes você entende perfeitamente quem eles são, o que precisam, o que sentem e o que buscam. Praticamente um filme mudo, de pouquíssimos diálogos, Mad Max tem mais desenvolvimento de personagens do que muitos outros que gastam horas levando os seus para uma cabana na floresta e colocando-os em terapias de grupo com a intenção de debaterem aquilo que não se conseguiu mostrar diretamente na ação.

O Mad Max de Tom Hardy é magnético, vigoroso e intenso. Um sobrevivente assolado pela insanidade e assombrado por traumas,  ele passa a maior parte do filme grunhindo e emitindo monossílabos, mas faz isso com tanto charme, naturalidade e uma estranhamente adequada afabilidade que se torna impossível não simpatizar com ele. Esse Max é uma daquelas figuras que ultrapassa sua função como personagem para se tornar uma força motriz e acaba sendo não o protagonista, mas o elemento que une e move as tramas daqueles que representam verdadeiramente a alma da história: a Imperatriz Furiosa e o mal-direcionado, mas bem-intencionado Nux. 

Charlize Theron, como Furiosa, sequestra todas as cenas e não importa o quão suja, arrebentada e aleijada ela esteja, continua soberbamente exuberante e bela. Não consigo imaginar alguém que seja tão Imperatriz e tão Furiosa ao mesmo tempo, pelo menos não enquanto a imagem de Theron estiver tão fresca na minha mente. Furiosa é humana, extremamente humana. Brutal e gentil simultaneamente, seu olhar transmite uma dor ancestral, um peso sendo carregado por anos e anos ininterruptos, mas ainda assim ela age movida pela esperança e por uma chance de redenção. Se houver um futuro para essa franquia, espero sinceramente que Furiosa esteja nele.

Demorei para reconhecer pelo visual, mas os trejeitos de atuação de Nicholas Hoult (Skins, X-men: Primeira Classe, Um grande garoto) são tão característicos que mesmo debaixo das toneladas de maquiagem necessárias para dar vida a Nux, você consegue enxergar o ator. Nux, ainda que coadjuvante, é quem encarna o arco tradicional do herói no filme. Inicialmente um entre muitos dos War Boys do vilão Immortan Joe (Hugh Keays-Byrne)vítima da própria fragilidade e ignorância e transformado em algoz pelos desígnios do tirano, ele cresce para ocupar o papel clássico do fantoche disposto a cortar suas cordas, em nome do amor ou em nome de um propósito que seja seu e não de outros. Hoult amadurece a cada filme que faz, arrisca-se em diferentes gêneros, e sua carreira ganha corpo e evidência. Ele é um dos poucos atores mirins que entregou-se efetivamente ao ofício e sempre é um prazer vê-lo atuando.

Personagens redondos, enredo simples e efetivo, ação ininterrupta... Mas e os efeitos? As explosões? As perseguições? George Miller é um diretor veterano e John Seale, o cinematografista, coleciona também algumas décadas de carreira, sendo que ambos já levaram um Oscar pra casa. Enfim, são profissionais que sabem o que estão fazendo e isso é percebido facilmente na tela. Os efeitos digitais são utilizados não como prato principal e sim para amplificar o que foi construído "analogicamente" com dezenas de carros e dublês à disposição. E por isso, diferente da maioria dos blockbusters atuais, é fácil identificar o que está acontecendo na cena, mesmo nos momentos mais intensos. Muita atenção a detalhes e imaginação de sobra permitem povoar o pesadelo surrealista de Mad Max com as mais bizarras e grotescas criaturas e emoldurá-lo com uma paisagem árida e incrivelmente bela. Cores saturadas, cenas noturnas acachapantes, uma tempestade de areia para entrar pra história: o espetáculo visual está garantido e por si só já valeria o ingresso.

Enquanto escrevia essa crítica, fiquei tentando procurar pelos mais banais problemas que fizessem com que Mad Max não merecesse a nota máxima. Poderia dizer que a ação do clímax acaba sendo um pouco menos espetaculosa do que o que veio antes dela, mas sinceramente isso foi praticamente um alívio. Poderia dizer que a maior parte dos nomes e dos poucos diálogos são ridículos (Rictus Erectus? People Eater? Bullet Farmer?), mas isso é parte do charme da série. Poderia dizer que o plot em si é praticamente inexistente e absolutamente previsível, mas ele funciona perfeitamente para emoldurar o que realmente interessa que é a ação. Enfim, deixo aqui a única crítica negativa que encontrei para tentar balancear um possível miopia da minha parte e oficializo que, para mim, o sarrafo subiu a nível estratosféricos para os filmes de ação com Mad Max: Estrada da Fúria, e boa sorte para quem for tentar se igualar a essa façanha daqui para frente.

P.S.: Claro que não poderia deixar de ser mencionado: o carro com os tambores e o guitarrista... Soooooooo awesome!