quinta-feira, 23 de julho de 2015

Limbo

Tétrico, lúgubre e sublime

Desenvolvedor: Playdead
Plataforma: PC, Mac, Linux, PS3, PS4, PS Vita, Xbox One e 360, Android e iOS
Itens de série: Atmosfera. Atmosfera. Atmosfera.
Defeitos de fábrica: Andamento desigual, início muito mais forte que o final

Essa é uma daquelas críticas em que por mais que se esforce, talvez não haja muito de novo a trazer pra discussão. Limbo faz parte de um grupo de jogos que caracteriza o início da era de ouro para os desenvolvedores independentes, junto com Braid, Fez, Super Meat Boy, Journey etc. Jogos que tiraram a indústria das páginas especializadas e apresentaram ao público geral algo que não fosse Mario, Street Fighter, GTA, Call of Duty e congêneres. Muito já se falou e se analisou sobre ele, mas sinto-me na obrigação de tentar acrescentar algo e garantir que ele tenha um merecido espaço no acervo do Crítica em Série.

Em Limbo, você controla um garotinho preso em um mundo preto e branco em que a morte está à espreita a cada tela. Não há muitas informações sobre o porque de você estar nesse lugar (além do sugestivo título do jogo), tampouco qual seria seu objetivo. Apesar dessa confusão inicial, o ambiente, o som, o layout e a arte se unem para criar uma sensação de urgência: ficar parado não é certamente a solução. Você não está em um lugar agradável e sair dele já é objetivo suficiente para qualquer pessoa. 

Nesse mundo de silhuetas, sua imaginação é a ferramenta para entender o que há por trás delas, e cada pessoa traz seus próprios medos para mesa, tornando Limbo uma experiência aterrorizantemente única para cada um. Quem é esse garoto? O que são essas criaturas? Porque há corpos de outras crianças ao longo do caminho? Quem são esses outros fedelhos que parecem ter saído direto das páginas de O Senhor das Moscas?

A história aqui, como preferencialmente deveria acontecer nessa mídia, é contada através da atmosfera e da própria mecânica do jogo: as maneiras como você morre, as atitudes de outros humanos em relação a você, a forma ameaçadora como o ambiente te persegue, tudo subjetivamente abre espaço para que uma narrativa se forme em sua mente. Os quebra-cabeças não estão lá simplesmente para ser resolvidos, boa parte deles também acrescentam à sensação de como esse mundo foi pensado para fazer com que você e outros sofressem e alimenta ainda mais de detalhes seu universo.

Como em alguns dos meus jogos preferidos, os da série Souls (Demon's e Dark), há pouquíssima música, o que paradoxalmente cria uma abundância atmosférica. O silêncio amplifica os sons do ambiente, muitos deles necessários para a resolução de quebra-cabeças. Um clique pode ser a deixa para que você se esquive de uma armadilha. Sons de animais se aproximando indicam que talvez seja a hora de procurar um lugar seguro para se esconder.

Não há texto, não há diálogo, não há tutorial, não há nem ao menos qualquer tipo de interface com o usuário (HUD), apenas o visual tétrico da floresta, das cavernas e de outros ambientes que você irá encontrar. Um jogo para iniciados que entendam minimamente a mecânica de um adventure. O repertório de possibilidades inclui as tradicionais alavancas, empurrar objetos para usa-los como plataforma para alcançar lugares mais altos, balançar em cordas e cipós, esse tipo de coisa. Há apenas dois botões disponíveis: Pulo e Ação, sendo que esse segundo age de diferentes maneiras dependendo do contexto.

A melhor forma de aprender as soluções para os quebra-cabeças é morrer. Ainda que seja horrível ver a sombra de um garotinho ser decapitada, alvejada, empalada ou esmagada, a penalidade por deixa-lo sofrer é mínima. O jogo reinicia segundos antes do momento da morte para que você tente uma nova tática. A maioria dos desafios exige apenas um pouco de atenção ao cenário e rapidamente são elucidados. São poucas as circunstâncias em que exige-se mais da coordenação olhos-mãos do que da dedução e do raciocínio. O importante é entender a mecânica das armadilhas e dos mecanismos e não tanto acertar exatamente o momento em que um botão deve ser apertado.

Acredito que o terço final do jogo seja um pouco menos interessante do que o restante. Os quebra-cabeças começam a exigir mais precisão que inteligência e o ambiente é menos ameaçador do que no início. Limbo pode inclusive ser bastante frustrante nesses momentos finais, nos quais a solução para determinados problemas é cristalinamente óbvia, mas sua execução depende de uma sequência de acertos numa cadeia de ações que precisam ser executadas com perfeição. É um jogo relativamente curto de duas a três horas que só se estende quando um dos momentos descritos anteriormente faz com que você fique mais tempo do que gostaria neles.

Apesar de algumas poucas escolhas equivocadas de design, Limbo é daquelas experiências que ficam marcada na sua memória. Ele consegue facilmente distinguir-se de outros jogos que você já tenha jogado, especialmente pelo estilo artístico e pelo som (ou pela falta dele). Enquanto os milhões de Call of Dutys e suas cópias são esquecidos assim que você desliga o console ou o computador, Limbo permanece como um parasita em sua mente, um lembrete do pesadelo de uma outra pessoa.

Limbo custa R$20,99 na Playstation Store e R$16,50 no Steam (quase sempre está em promoção). Mais informações técnicas sobre o jogo na sua página na Wikipedia ou na página oficial no site da PlayDead

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