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quinta-feira, 23 de julho de 2015

Limbo

Tétrico, lúgubre e sublime

Desenvolvedor: Playdead
Plataforma: PC, Mac, Linux, PS3, PS4, PS Vita, Xbox One e 360, Android e iOS
Itens de série: Atmosfera. Atmosfera. Atmosfera.
Defeitos de fábrica: Andamento desigual, início muito mais forte que o final

Essa é uma daquelas críticas em que por mais que se esforce, talvez não haja muito de novo a trazer pra discussão. Limbo faz parte de um grupo de jogos que caracteriza o início da era de ouro para os desenvolvedores independentes, junto com Braid, Fez, Super Meat Boy, Journey etc. Jogos que tiraram a indústria das páginas especializadas e apresentaram ao público geral algo que não fosse Mario, Street Fighter, GTA, Call of Duty e congêneres. Muito já se falou e se analisou sobre ele, mas sinto-me na obrigação de tentar acrescentar algo e garantir que ele tenha um merecido espaço no acervo do Crítica em Série.

Em Limbo, você controla um garotinho preso em um mundo preto e branco em que a morte está à espreita a cada tela. Não há muitas informações sobre o porque de você estar nesse lugar (além do sugestivo título do jogo), tampouco qual seria seu objetivo. Apesar dessa confusão inicial, o ambiente, o som, o layout e a arte se unem para criar uma sensação de urgência: ficar parado não é certamente a solução. Você não está em um lugar agradável e sair dele já é objetivo suficiente para qualquer pessoa. 

Nesse mundo de silhuetas, sua imaginação é a ferramenta para entender o que há por trás delas, e cada pessoa traz seus próprios medos para mesa, tornando Limbo uma experiência aterrorizantemente única para cada um. Quem é esse garoto? O que são essas criaturas? Porque há corpos de outras crianças ao longo do caminho? Quem são esses outros fedelhos que parecem ter saído direto das páginas de O Senhor das Moscas?

A história aqui, como preferencialmente deveria acontecer nessa mídia, é contada através da atmosfera e da própria mecânica do jogo: as maneiras como você morre, as atitudes de outros humanos em relação a você, a forma ameaçadora como o ambiente te persegue, tudo subjetivamente abre espaço para que uma narrativa se forme em sua mente. Os quebra-cabeças não estão lá simplesmente para ser resolvidos, boa parte deles também acrescentam à sensação de como esse mundo foi pensado para fazer com que você e outros sofressem e alimenta ainda mais de detalhes seu universo.

Como em alguns dos meus jogos preferidos, os da série Souls (Demon's e Dark), há pouquíssima música, o que paradoxalmente cria uma abundância atmosférica. O silêncio amplifica os sons do ambiente, muitos deles necessários para a resolução de quebra-cabeças. Um clique pode ser a deixa para que você se esquive de uma armadilha. Sons de animais se aproximando indicam que talvez seja a hora de procurar um lugar seguro para se esconder.

Não há texto, não há diálogo, não há tutorial, não há nem ao menos qualquer tipo de interface com o usuário (HUD), apenas o visual tétrico da floresta, das cavernas e de outros ambientes que você irá encontrar. Um jogo para iniciados que entendam minimamente a mecânica de um adventure. O repertório de possibilidades inclui as tradicionais alavancas, empurrar objetos para usa-los como plataforma para alcançar lugares mais altos, balançar em cordas e cipós, esse tipo de coisa. Há apenas dois botões disponíveis: Pulo e Ação, sendo que esse segundo age de diferentes maneiras dependendo do contexto.

A melhor forma de aprender as soluções para os quebra-cabeças é morrer. Ainda que seja horrível ver a sombra de um garotinho ser decapitada, alvejada, empalada ou esmagada, a penalidade por deixa-lo sofrer é mínima. O jogo reinicia segundos antes do momento da morte para que você tente uma nova tática. A maioria dos desafios exige apenas um pouco de atenção ao cenário e rapidamente são elucidados. São poucas as circunstâncias em que exige-se mais da coordenação olhos-mãos do que da dedução e do raciocínio. O importante é entender a mecânica das armadilhas e dos mecanismos e não tanto acertar exatamente o momento em que um botão deve ser apertado.

Acredito que o terço final do jogo seja um pouco menos interessante do que o restante. Os quebra-cabeças começam a exigir mais precisão que inteligência e o ambiente é menos ameaçador do que no início. Limbo pode inclusive ser bastante frustrante nesses momentos finais, nos quais a solução para determinados problemas é cristalinamente óbvia, mas sua execução depende de uma sequência de acertos numa cadeia de ações que precisam ser executadas com perfeição. É um jogo relativamente curto de duas a três horas que só se estende quando um dos momentos descritos anteriormente faz com que você fique mais tempo do que gostaria neles.

Apesar de algumas poucas escolhas equivocadas de design, Limbo é daquelas experiências que ficam marcada na sua memória. Ele consegue facilmente distinguir-se de outros jogos que você já tenha jogado, especialmente pelo estilo artístico e pelo som (ou pela falta dele). Enquanto os milhões de Call of Dutys e suas cópias são esquecidos assim que você desliga o console ou o computador, Limbo permanece como um parasita em sua mente, um lembrete do pesadelo de uma outra pessoa.

Limbo custa R$20,99 na Playstation Store e R$16,50 no Steam (quase sempre está em promoção). Mais informações técnicas sobre o jogo na sua página na Wikipedia ou na página oficial no site da PlayDead

quarta-feira, 24 de junho de 2015

Don't Starve

Viciante Frustração

Desenvolvedor: Klei Entertainment
Plataforma: PS4, PS Vita, Wii U, Windows, OS, Linux
Gênero: Roguelike, Sobrevivência, Tower Defense
Itens de série: atmosfera e clima, sistema de criação de itens, tensão e desafio. 
Defeitos de fábrica: falta de progresso entre partidas, confuso para iniciantes

Você acorda em um lugar inóspito, nada além das roupas do corpo e uma mente brilhante para te proteger. A noite se aproxima e você deixa de lado a confusão e começa a coletar tudo o que pode ser útil para sua sobrevivência. Com gravetos e pedregulhos você fabrica um machado primitivo, derruba uma árvore mirrada e já tem a lenha para a fogueira que vai mante-lo aquecido e afugentar ameaças na escuridão que já começa a se insinuar. Você encontra o que parecem ser tocas de algum animal no chão e reza para que as armadilhas improvisadas permitam que você tenha algo mais substancial que frutas silvestres e cogumelos para comer no dia seguinte. 

Chega a noite e por mais que atice a fogueira, as trevas o cercam cheias de sons assustadores. Você pensa ter visto algo se aproximando. Olhos aterrorizantemente volumosos parecem fulgurar momentaneamente no breu. O desespero e o medo comprometem sua sanidade. Você junta o que está a mão e fabrica um arremedo de lança para se defender do que quer que esteja na escuridão. E finalmente vem o amanhecer... e depois dele muitos outros. Os dias passam e seu único objetivo é que mais deles passem. E você constrói uma tenda, você improvisa uma panela, você aprende como secar e salgar carnes, você explora mais e mais território.

E então chega o inverno... Encurtam-se os dias, a solidão aumenta, seu olhar cada vez mais distante e desesperançoso, a escuridão quase perene esmorece sua sanidade com maior velocidade. Os malditos lobos continuam a aterrorizar aleatoriamente os seus dias e noites. O vento gelado impede que você se afaste de seu acampamento, as plantas já não crescem mais, algumas de suas presas mais comuns hibernam e o alimento escasseia. Ao menos você tem sua magnífica barba para lhe proteger do frio. Sobreviver fica cada vez mais difícil, e você continua tentando impedir que aquele seja seu primeiro e último inverno. Mas ele é. E ele vai ser novamente. E de novo. E mais uma vez...

Don't Starve (Não Morra de Fome) é um jogo frustrantemente viciante. E tenha em mente que sou fã inabalável de jogos como Dark Souls e Bloodborne e adoro um roguelike do tipo Spelunky ou Rogue Legacy, então nível de dificuldade, repetição dos mesmos desafios, mortes permanentes e tudo mais que os caracteriza nem de longe me perturba. Ainda assim, o jogo de sobrevivência à la Minecraft da Klei Entertainment (Mark of the Ninja, Invisible Inc.), que alia tudo que há de mais potencialmente excitante daqueles citados anteriormente, conseguiu me deixar genuinamente possesso, pensando em destruir em um acesso de raiva o meu computador.

E Don't Starve tem quase tudo a seu favor: 
- Fascinante estilo artístico que casado com música e sons apropriados criam uma atmosfera desoladora, mas que ainda deixa espaço para leveza e para um certo humor negro como animações do Tim Burton (inclusive existe até um ótimo trailer (fake) do filme que seria dirigido por ele); 
- Sistema de criação de itens balanceado e complexo o suficiente para que você sinta que sempre há algo novo para testar; 
- Sistema de criação de mundos aleatórios para cada partida, mas que sempre mantém um mínimo de similaridade com as versões anteriores o suficiente para que ele pareça familiar; 
- Modo história/aventura desafiador e com um enredo simples, mas sinistramente intrigante;
- A capacidade de fazer você esquecer do tempo porque todo minuto parece essencial à sobrevivência do seu personagem do jogo. 

Contudo... Don't Starve tem uma única coisa que funciona contra ele, mas é uma única coisa que infelizmente faz com que você muito rápido perca o interesse nele: a falta de um senso de progressão. Você pode passar horas e mais horas em uma partida, construir um acampamento robusto, estar totalmente abastecido de comida, ter plantações crescendo, animais disponíveis para o abate e... uma matilha de lobos raivosos ataca-lo e o jogo acabar. Quando isso acontece, só lhe resta sentar e chorar, porque você vai ter que começar tudo de novo, passar pelas primeiras horas "extrativistas", construir tudo do zero e não levará nada da rodada antiga além da sua experiência pessoal. Frustração nível infinito!

O jogo se beneficiaria enormemente de um sistema de progressão. Uma segunda jogada traria algum benefício da primeira, nem que fosse uma parte dos itens que o "sobrevivente" anterior tivesse deixado. Poderia ser uma opção do jogador utilizá-la ou não: como o jogador pode escolher mais de um personagem com diferentes habilidades, porque não permitir que o novo personagem "encontre" um acampamento abandonado, ainda que depredado, para continuar a jogada. A penalidade por deixar o personagem anterior morrer seria não poder mais utilizá-lo naquele mesmo arquivo de salvamento. 

Independente disso, Don't Starve, mesmo com seu visual cartunesco, consegue ser apavorante e tenso, e possui mecânicas que garantem o engajamento constante, o que faz dele um jogo obsessivamente divertido. Contudo, a insatisfação e o desencanto ao final de uma partida e o tédio dos primeiros momentos de reconstrução em uma nova rodada são tão impactantes que vão fazer com que o jogador menos compulsivo desista de continuar relativamente rápido (e nem sou dos "menos compulsivos"). Ainda que com essa genuína e nada irrelevante ressalva, vale a pena esperar uma promoção da Steam para comprar o jogo e entreter-se em pelo menos algumas partidas com ele.

quarta-feira, 17 de junho de 2015

Thirty Flights of Loving

Metacriminosos


Desenvolvedor: Blendo Games
Plataforma: Windows, OS X
Gênero: Adventure
Itens de série: narrativa não-linear e totalmente visual
Defeitos de fábrica: jogabilidade nula, custo x benefício negativo, enredo desinteressante.

Às vezes parece que há uma conspiração da crítica em direção a um determinado ponto de vista que é absolutamente intrigante. Thirty Flights of Loving é um exemplo dramático desses casos. Com uma pontuação no Metacritic de 88 da crítica especializada contra 49 dos usuários, é difícil não se posicionar contra os "especialistas" depois de "jogar" os 15 minutos de duração desse "jogo".

TFoL não poderia ser nem ao  menos considerado um jogo pois não há regras ou objetivos claros e não há muita agência do jogador a não ser movimentar o protagonista de um lado para o outro. Como narrativa interativa também não emociona muito, pois é uma história sobre três amigos criminosos, que termina como várias outras que você já acompanhou em outras mídias.

Há algumas boas ideias espalhadas em termos de construção de narrativa como eliminar completamente a HUD (a interface com o jogador) e os diálogos e ainda assim conseguir contar a sua história. Além disso, as passagens de cenas rápidas e cortadas surpreendem e dão agilidade à narração. No entanto, muito se elogiou sobre o estilo da arte e fora as cabeças quadradas das personagens, não percebi nada de realmente revolucionário ou minimamente diferenciado.

Creio ter demorado mais para escrever os parágrafos acima do que para jogar Thirty Flights of Loving  e, apesar de não ser meu principal problema com o título, ele custa na Steam impressionantes R$10,49 (comprei em alguma das milhares de promoções que eles fazem por 75% do preço, mas ainda assim é um absurdo). TFoL deveria, no máximo, estar no portfólio do estúdio como exemplo de suas habilidades narrativas. Cobrar por essa "experiência" parece-me quase tão desonesto e criminoso quanto os golpes que o trio protagonista de TFoL cometem.

quarta-feira, 10 de junho de 2015

The Cave

Nem tudo que queremos é o que devemos ter


Desenvolvedor: Double Fine Productions 
Plataforma: PS3, Xbox, Wii, Mac, Unix
Gênero: quebra-cabeças, plataforma, aventura
Itens de série: bom humor, personagens carismáticos e alguns quebra-cabeças divertidos
Defeitos de fábrica: curtíssima duração, repetitivo, jogabilidade comprometida em alguns pontos, quebra-cabeças pouco desafiadores para o gamer mais experiente.

The Cave é novo jogo de Ron Gilbert responsável por horas de diversão da adolescência de gamers da minha geração com o divertido Monkey Island. A nova criatura mantém o bom humor e o visual cartunesco da antiga, mas só alcança o mesmo nível de excelência em esparsos momentos mais inspirados.

Conceitualmente, The Cave seria um hit sem qualquer risco: sete aventureiros caricatos, mas muito bem desenhados (o monge, o caipira, a cientista etc.) entram em uma caverna para conseguir aquilo que mais desejam e pouco a pouco o insuspeitado passado sombrio de cada um é desvendado em meio a quebra-cabeças divertidos e comentários cínicos ou sarcásticos da Caverna (sim, a Caverna fala).

Na prática, contudo, diversos erros de produção e desenvolvimento diminuem e muito a diversão que o jogo deveria proporcionar. E o mais frustrante é que a maioria deles poderia ter sido resolvidos sem maiores dificuldades. Vamos em partes:

Em todas as incursões à caverna, três personagens são escolhidos e o jogo permite que cada um deles seja controlado por um jogador diferente. Contudo, quando os personagens se separam (e estar separados é uma situação frequente e obrigatória durante o desenvolvimento da história) apenas um deles fica na tela e os outros dois precisam ficar esperando. Fica a questão: dividir a tela implicaria em muito mais esforço de programação? Toe Jam and Earl nos primórdios do Mega Drive já fazia isso, qual a desculpa para não faze-lo hoje em dia onde as TVs são megalomaniacamente maiores?

Além disso, a maior parte da exploração consiste em descer escadas ou cordas numa velocidade excruciante ou ficar repetindo um caminho apenas para fazer com que um segundo personagem repita exatamente os mesmos passos de um primeiro. Essas ações depois de muito pouco tempo tornam-se um exercício bastante irritante. Só com muita paciência você efetivamente jogará mais do que as três vezes necessária para conseguir abrir a fase específica de todos os sete personagens (você só entra na caverna com três deles por jogada, o último provavelmente irá com dois personagens que já foram, o que fará essa rodada ser muito, mas muito, repetitiva).

A jogabilidade e a resposta do controle também não é das melhores. Ao tentar descer para uma plataforma inferior seu personagem pode se agarrar numa outra plataforma que nem ao menos estava tão próxima ou ao tentar pular de uma plataforma para outra ele pode demorar um pouco mais de um segundo depois que você já apertou o botão para executar a ação e parar no fundo de um abismo. Isso quando ele não estiver preso em um loop eterno dentro de algum elemento aleatório do cenário. Novamente fica a questão: com a tecnologia de hoje em dia, há desculpa para esses tipos de bugs ou falhas de jogabilidade?

Um outro problema que não é estrutural mas certamente uma decepção é o fato de apesar de ter personagens tão variados e com poderes tão específicos, todos são intercambiáveis fora de suas áreas particulares (e mesmo nelas, às vezes, eles apenas são necessário para "entrar" na fase). Não faz a menor diferença qual deles você escolhe em termos de conclusão dos quebra-cabeças ou mesmo da exploração em si (com exceção, na minha opinião, do cavaleiro, cuja invencibilidade permite que ele se jogue de penhascos e transforma algumas entediantes descidas em algo suportável). Um pouco mais de esforço no desenvolvimento tornaria as áreas comuns muito menos repetitivas e o retorno à caverna muito mais satisfatório.

Nem tudo são problemas é claro, algumas ideias sensacionais estão espalhadas pelo jogo, como o museu do futuro em que objetos do nosso cotidiano são interpretados com a mesma acurácia com que nós interpretamos a vida de nossos antepassados ou um comentário que a Caverna faz sobre um dos visitantes anteriores (um palhaço). 

Alguns ambientes são extremamente divertidos e bem bolados como o Circo (fase especial do caipira) ou a instalação nuclear (fase da cientista). E matar um dinossauro no passado para ter petróleo no futuro é uma solução criativa, mas esse e a maioria dos outros quebra-cabeças representam pouco desafio para quem é mais experiente nesse tipo de jogo, já que as ferramentas para a solução necessariamente estão entre os poucos elementos destacados do ambiente e quando se tem apenas um gravador sem bateria, uma bateria sem carga e um tanque cheio de enguias, não é muito difícil decidir o que fazer, não é mesmo?

Alguns troféus específicos representam um desafio maior ou pelo menos extra, já que a partir de uma pequena frase, como, por exemplo, "Bem passado - sacrificou-se por um sabor incomparável", não é tão simples prever o que fazer ao longo do jogo para recebê-lo. Ainda assim, a grande maioria é tão óbvia quanto "Chegar ao final com todos os personagens". 

Mesmo com todos os problemas e considerando o relativamente baixo valor de aquisição (R$30 na Playstation Store), pelo menos nas primeiras quatro ou cinco horas que devem consumir a sua primeira e segunda passagem pela caverna, The Cave deve valer o investimento de tempo e dinheiro.

quarta-feira, 3 de junho de 2015

Braid


Arte e filosofia em sua melhor forma

Desenvolvedor: Hothead Games e Number None 
Plataforma: PS3, Xbox, PC
Gênero: quebra-cabeças, plataforma, conceitual
Itens de série: roteiro fabuloso e enigmático, mecanismo inovador, design encantador, vício extremo 
Defeitos de fábrica: curta duração, frustrações potenciais

Como não gostar dos jogos independentes?

O baixo orçamento obriga os criadores a explorar territórios menos convencionais para garantir um lugar ao sol no meio de uma indústria bilionária. E dessa necessidade surge inovação de verdade que permite aos jogadores experimentar algo diferente das tradicionais franquias que reciclam fórmulas ad eternum

Para os advogados de que “vídeo games emburrecem” o independente Braid é um tapa na cara. Mesmo para jogadores experientes e calejados, Braid fornece desafios inesperados ao exigir não só agilidade e precisão nos controles mas também um raciocínio incomum - raciocínio esse que parece ativar áreas inexploradas do seu cérebro que quebra-cabeças usuais não conseguem acessar.

O criador Jonathan Blow desenvolveu um mecanismo de “avanço” e “retrocesso” de imagens similar ao da Ubisoft no inovador Prince of Persia: Sands of Time e o evoluiu de forma a permitir que apenas parte dos elementos da tela sejam afetados ou que as movimentações no tempo estivessem ligados à movimentação do personagem na tela. Dessa maneira ele acabou criando um universo de possibilidades que Braid assimila de forma especialmente criativa. 

Para avançar em um determinado nível, é necessário seguir até um determinado momento no tempo em que você conseguiu abrir uma porta e então retroceder para um momento da jogada em que você estivesse em um local que te permita acessar aquela porta. Essa é uma das mecânicas mais simples que o jogo oferece - nível Easiest.

Entender os efeitos que você causa no ambiente e encontrar soluções para quebra-cabeças aparentemente impossíveis são de um prazer inebriante e a curva de aprendizado do jogo, muito bem desenhada, permite que os desafios já suplantados sejam base para resolução dos novos, mas ao mesmo tempo impede que soluções já consagradas sejam reutilizadas sem a adição de algum novo elemento.

O roteiro é um espetáculo à parte, etéreo e nebuloso, abrindo espaço para algumas interpretações alegóricas de um drama real ou outras mais diretas de uma fantasia. O desenho de fases com telas de fundo cobertas por pinturas impressionistas e elementos de jogo levemente retrô e datado, longe de ser um detrimento, são sim um complemento à trágica história do protagonista.

A curta duração inesperadamente também joga a favor de Braid pois impede que a mecânica do jogo fique repetitiva e sem inspiração e também garante que você não vá passar dias sem cuidar dos seus deveres mundanos definhando na frente da TV, frustrado com sua incapacidade de entender como tempo e espaço podem convergir e permitir seu avanço.

Braid ganhou diversos prêmios e do Xbox alcançou todas as outras plataformas, atingindo um público maior e ganhando o merecido reconhecimento. Custa cerca de R$30 na PSN e garante pelo menos umas cinco a seis horas de muito entretenimento.

Com um Metascore de 93 no Metacritic, o que garante o rótulo de "Universal  Acclaim" pelo site, Braid é uma experiência obrigatória que não só vai preencher sua necessidade de ser desafiado como jogador, mas também, como toda boa obra de arte, expandir suas percepções do mundo e da vida.

domingo, 7 de novembro de 2010

God of War: Ghosts of Sparta

Atlântida, a Morte e a família de Kratos


Desenvolvedor: Ready at Dawn 
Plataforma: PS3, PSP
Gênero: Ação, Aventura
Itens de série: tudo o que se espera de um jogo da série God of War
Defeitos de fábrica: tudo o que se espera de um jogo da série God of War

Comprei há algum tempo na Playstation Network o pacote com os dois jogos da série God of War que foram lançados originalmente para o PSP e posteriormente remasterizados em HD para o PS3, mas só há umas duas semanas consegui voltar, depois de já ter jogado toda a trilogia principal, ao fantástico e violento universo de Kratos, o fantasma de Esparta.

Minha expectativa era de que o jogo fosse apenas e tão somente um caça-níquel da franquia, reciclando momentos de outros jogos e garantindo uma diversão de poucas horas. Estava parcialmente errado, pois a história de Ghosts of Sparta conecta-se fluidamente com o enredo principal e desenvolve ainda mais o protagonista, aprofundando seu rancor contra os deuses, em especial contra Ares, Atenas e Zeus.

Por não integrar a trilogia, sobram poucos e apenas secundários personagens da mitologia grega para dar vida ao roteiro do jogo. De alguns, a grande maioria, inclusive eu, nunca nem devem ter ouvido falar. Estão nessa categoria o monstro marinho Cila/Scylla e o leão Pireu/Piraeus. Contudo, o jogo ganha relevância em termos de história ao contar com aparições exclusivas de outros membros da família de Kratos como sua mãe a ninfa Calisto/Callisto e seu irmão Deimos e também, ainda que num contexto um tanto quanto sem sentido, o rei Midas.

Porém, o que destaca realmente o roteiro são dois outros fatores: Atlântida e Tânato/Thanatos. A primeira é cenário para a maior parte do jogo e não deve ser nem considerado spoiler alert que obviamente a causa para a derrocada da cidade é o próprio Kratos. O segundo é a morte em pessoa, o ceifador, a personificação do final de cada ser - não confundir com Hades, o deus que reinava sobre os mortos (e aparece na trilogia principal de God of War) - que é o principal antagonista.

Nota nerd: Apesar de baseado na mitologia grega, obviamente há licenças poéticas gigantescas no roteiro de God of War. Deimos na mitologia é o deus do terror, filho dos deuses Ares (guerra) e Afrodite (beleza) e irmão gêmeo de Phobos (medo). Ele não é, portanto, nem parente próximo de Kratos que é filho de um titã (Pallas) com uma deusa (Styx). Calisto realmente foi engravidada por Zeus (que no jogo *spoiler alert* é pai de Kratos), mas deu à luz a Arcas, pai dos Arcadianos, os gregos da região da Arcádia.

Vamos ao jogo em si: a ação de Ghosts of Sparta é praticamente ininterrupta, desacelerando em alguns poucos minutos em que Kratos precisa caminhar lentamente à beira de um penhasco ou resolver algum tipo de quebra-cabeças, esses que são na maioria idênticos aos dos outros jogos e não exigem muita massa encefálica para resolução.

A câmera, como já é o costume da série, sempre escolhe o melhor ângulo para mostrar o que há de melhor no momento, abrindo completamente no início das "fases", fazendo com que Kratos quase desapareça para poder mostrar a grandiosidade da nova seção do cenário em que você está entrando ou fechando em close-ups nos momentos quick-time-event em que há algum desmembramento ou finalização hiper-violenta de algum inimigo. 

Até para manter consistência, os combos e ataques especiais quando usando as armas principais Blades of Athena são idênticos aos dos outros jogos da franquia, mas a arma secundária, apesar de interessante é totalmente circunstancial. Os artefatos mágicos não vão muito longe do que já estamos acostumados e geralmente têm o mesmo efeito com variações apenas nas animações.

Em termos de jogabilidade, o único diferencial que consegui perceber é no  uso do Thera's Bane. Ao contrário do tradicional Rage of Olympus e variações que são utilizados circunstancial e  muito raramente, o efeito "fogo" do Thera's Bane é parte essencial da jogabilidade e a evasão para esperar que o medidor se recupere é crucial em algumas partes do jogo (nos modos mais difíceis). 

Nota nerd 2: Apesar de não existir na mitologia grega a titã Thera, há uma versão da derrocada de Atlântida que está associada à erupção de um vulcão na ilha grega de Thera, o que casa perfeitamente com o enredo do jogo. Fonte: God of War Wiki.  

Como já é possível perceber pelos parágrafos acima, tanto pelo bem quanto para o mal, Ghosts of Sparta não se distancia dos outros jogos da franquia. A maior parte dos cenários são muito semelhantes aos que você já viu anteriormente: você começa em um barco, você mergulha em alguns túneis, você luta em uma cidade com pessoas correndo em pânico a sua volta etc. Exceções apenas para Esparta e o nível final, os domínios de Thanatos, que conseguem alcançar um nível maior de diferenciação.

Além disso, os inimigos arroz-de-festa com pequenas variações visuais estão todos lá também: górgonas, ciclopes e harpias, todos dão as caras em algum momento. Os chefes são de maneira geral muito fáceis e os únicos momentos em que você realmente é desafiado são quando a quantidade de inimigos simultâneos se torna absurda (o que não é geralmente o tipo de desafio mais cerebral).

Contudo, o roteiro é interessante e a diversão é garantida. Ghosts of Sparta faz uma ótima ponte entre o final de God of War e o início de God of War 2 e deixa os eventos iniciais desse segundo jogo mais relevantes e com mais sentido, sempre mantendo a alta qualidade gráfica e de jogabilidade da franquia.

domingo, 18 de julho de 2010

Princípe da Pérsia

Magia, estética e acrobacias

Console: Playstation 3
Desenvolvedor: Ubisoft Montreal
Gênero: Ação, Aventura, Plataforma

Finalmente, resolvi tirar a mão do bolso e comprar um Playstation 3. Na verdade, fiz isso no último trimestre do ano passado, mas só agora estou resenhando o jogo com que estreei o novo brinquedo: Princípe da Pérsia.

A grande "novidade" em relação à fantástica trilogia do Playstation 2 - já está na minha lista de compras o pacote com os três jogos remasterizados em HD que foi lançado recentemente - é a presença Elika, uma nova personagem que auxilia o príncipe em suas acrobacias e é ao mesmo tempo o mecanismo impedindo que ele morra. Essa "imortalidade" garante fluidez ao jogo, mas o torna menos um desafio e mais um passeio pelos fantásticos e deslumbrantes mundos desenhados pela Ubisoft.

A dedicação da equipe de criação com a beleza dos cenários é tão grande que alguns dos possíveis troféus disponíveis (todos os jogos do PS3 possuem troféus que são adquiridos quando se realiza algo no jogo, como "matar X inimigos com a arma Y", "finalizar o jogo na dificuldade Y" etc.) são ganhos ao se conseguir encontrar a melhor "vista" em cada um dos cenários, ou seja, colocar o seu personagem em algum ponto em que a câmera se posicione para lhe dar a visão mais embasbacante daquele local específico.

Ainda que a fluidez e qualidade gráfica sejam valiosos pontos positivos, o jogo está longe de ser perfeito. Para começar, ele não é dos mais longos e com no máximo umas dez horas é possível chegar ao final da história, se esse for seu único objetivo - você pode, no entanto, estender a jogatina, buscando completar as "missões" necessárias para ganhar os troféus.

Além disso, O jogo fica repetitivo depois de um tempo, porque apesar dos cenários serem deslumbrantes, o deslocamento por eles é muito parecido e fica a impressão de que você sempre está perambulando pelo mesmo "esqueleto" e só as cores e objetos do cenário é que mudaram. Os chefes de fase são ainda piores, porque, além de exigirem muita paciência e uma interminável "apertação" de botões, todos são extremamente similares.

E, no fim, fica a sensação de que Príncipe da Pérsia não exige muita experiência ou habilidade porque, aparte uma ou outra etapa, tudo resume-se a pegar o "timing" com um ou dois botões e simplesmente curtir o visual quase que em "piloto automático". Fácil demais para jogadores experientes, mas ainda assim uma experiência válida. O grande desafio, no fim, acaba sendo encontrar todas as 1001 sementes de luz e explorar cada canto possível dos cenários.

Resumo da aventura: visualmente estonteante, com roteiro e personagens convincentes, mas jogabilidade extremamente comprometida pela repetição, especialmente nos combates, Princípe da Pérsia vale pelo entretenimento, mas como desafio deixa bastante a desejar.