segunda-feira, 27 de julho de 2015

Wayward Pines

Shyamal... Quem?

Temporadas: 1
Episódios: 10
Situação: Concluída
Emissora: Fox
Showrunner: Chad Hodge (M. Night Shyamalan como produtor-executivo)

Imagine um giroflex com sua intensa luz vermelha girando na escuridão acompanhada de uma insistente sirene zunindo irritantemente e impedindo que você consiga pensar em qualquer outra coisa. Com essa imagem quero deixar dois alertas para você: passe longe de Wayward Pines e, caso vá ignorar o primeiro aviso, saiba que os próximos parágrafos vão estar repletos de spoilers.

Vendida como "Twin Peaks encontra Lost" e ostentando a "grife" M. Night Shyamalan (Sexto Sentido e... Outros filmes ruins), Wayward Pines deveria pagar penitência (Shame! Shame!) por sequer ousar comparar-se a esses marcos da televisão norte-americana. Há muito pouco da atmosfera fantástica e bizarramente familiar do show de David Lynch e menos ainda da estrutura narrativa inovadora ou da construção eficiente de mistérios da série de J.J. Abrams e Damon Lindelof.

Wayward Pines é amaldiçoado por diversos problemas, mas a escalação de Matt Dillon como protagonista, um ator que consegue declamar a frase "Você quase matou meu filho!" com a mesma entonação que ele diria "Adoro sorvete de pistache", talvez seja o mais evidente. Seu discurso é monotônico e carregado de uma empostação ridícula e seu rosto alcança no máximo umas duas ou três variações de expressões, sendo que o ator sempre escolhe a menos adequada para cada momento. Outros programas conseguiram se safar tendo canastrões como protagonistas (Prison Break vem logo à mente), mas só conseguiam faze-lo por conta de um roteiro bem estruturado.

A trama de Wayward Pines nasce de uma premissa interessante e com algum potencial, mas que é mal utilizada, focando nos ângulos incorretos e apressada por uma necessidade inexplicável de construir "viradas" a cada quadro (Shame! Shame! Shyamalan...). A construção dos principais dramas pessoais é rasteira e clichê, as resoluções dos conflitos são desencontradas e anti-climáticas, os acontecimentos mais expressivos não tem consequências à altura, pois o enredo quer partir imediata e rapidamente para a próximo momento "A-há!".

O programa, que visivelmente estrutura-se para ser um mistério, consegue abusar constantemente do pior inimigo do gênero: a exposição. Tudo é explicado da maneira mais literal possível. Não há espaço para ambiguidade e para que os expectadores confabulem acerca de suas próprias teorias. Uma decisão de direção tão errada que, a maior revelação chega na primeira metade de episódios, sem deixar qualquer espaço para dúvidas e simplesmente torna irrelevante tudo o que vem depois dela.

A enfermeira Pam, interpretada pela veterana, Melissa Leo, é a personificação dessa bola de neve expositiva que desce das montanhas geladas de Wayward Pines para atropelar o espectador desavisado. Assim que conhecemos Pam, ela mostra-se um mix de sadismo e reticente loucura que rouba todas as cenas (ainda que, dividindo a tela com Dillon, isso seja o equivalente ao proverbial roubar doce de crianças). A partir da revelação principal, ela vai veloz e inexplicavelmente tornando-se uma personagem amorfa e insossa até que (pobre Melissa) termina espremida dentro de um ridículo colante prateado tentando dar dramaticidade a uma cena que já está longe de qualquer salvação. 

Ao invés de trabalhar as questões existenciais e sociológicas que o seu cenário engendraria, Chad Hodge, o showrunner, prefere focar seus esforços na ação, em dramalhões rasos e mal construído, em proto-romances desnecessários e numa discussão sobre o autoritarismo conduzida sem qualquer sutileza. Nas mãos de bons diretores e roteiristas, a premissa de Wayward Pines poderia render muito mais mistério, tensão e arrebatamento.

Inclusive não é preciso forçar a imaginação para constatar o que a série poderia ter sido, pois os primeiros episódios apresentavam alguns bons indícios da direção correta. Neles, você tinha a participação de ótimos atores e atrizes que realmente captaram o espírito - Terrence Howard (Homem de Ferro, Crash) que fez um xerife maníaco e simpaticamente aterrorizante e Juliette Lewis (Assassinos por Natureza) que fez, bem, mais uma versão de Juliette Lewis, ou seja, alguém de quem você nunca sabe onde acaba a dissimulação e começa a loucura, são ótimos, porém não os únicos exemplos. Nos poucos episódios em que eles aparecem, o enredo foca em construir narrativas possíveis, expandir cenários, criar atmosfera e não muito depois que eles deixam o elenco, a história entra numa espiral auto-destrutiva sem muitas explicações.

Como M. Night Shyamalan ainda consegue financiamento para os seus projetos depois de anos de fracassos é o mistério mais intrigante que você vai encontrar em Wayward Pines. Diferente de todos os outros que são explicados em detalhes não solicitados, esse ainda vai ficar em aberto. Suspeito que não seja a última vez que ouvimos o nome que ninguém sabe pronunciar, mas espero que nenhum executivo da Fox aprove uma segunda temporada para essa série (Shyamalan já deu entrevistas falando que têm "boas ideias" para uma continuação). Eu já cumpri mais do que meu dever ao me arrastar até o final dessa primeira empreitada e não contem comigo para fazer o mesmo num possível retorno dessa bagunça. Vai ter quem goste, com certeza, mas como dizem por aí, opinião é como... bicicleta e cada um tem a sua.

sexta-feira, 24 de julho de 2015

O oceano no fim do caminho - Neil Gaiman

Em busca de um tempo nada perdido

Por conta de resenhas e críticas que havia lido há tempos, comecei a ler o novo livro de Neil Gaiman, O oceano no fim do caminho, esperando algo mais calcado na realidade (não sei onde estava com a cabeça) e autobiográfico. Enfim, um livro que fugisse um pouco dos padrões de literatura fantástica do autor. Enganei-me fantasticamente. Gaiman não só está no seu universo, mas confortável e apaixonadamente entregue ao que ele faz de melhor. 

Recentemente, meu romance com os produtos da mente desse britânico andava um tanto quanto fatigado porque resolvi acompanhar o cara nas redes sociais e descobri que o ser humano Gaiman é muito menos interessante (e consideravelmente mais babaca) do que a sua obra. Além disso, Coisas Frágeis, o último livro que tinha lido dele é, quando muito, curioso e, na maior parte do tempo, apenas mais do mesmo. 

O oceano no fim do caminho, no entanto, reacendeu a fagulha desse amor literário. O livro é inegavelmente um produto da marca Gaiman, porém um exemplar do que ele consegue produzir de mais refinado. Uma história em que se consegue ouvir sua voz claramente e perceber a paixão que foi colocada naquelas linhas. Além de ser um trabalho de edição fenomenal, pois a trama foi visivelmente burilada até deixar somente o essencial para contar a história e cativar o leitor a maior parte do tempo.

Acompanhamos as peripécias de um garoto de sete anos sendo narradas por um homem de meia idade que, pelo contexto, parece ser um alter-ego de Gaiman relembrando a infância. O suicídio de um personagem dá início à trama principal, aparentemente libertando um mal desconhecido. Desconhecido para o protagonista, mas não para as místicas e poderosas mulheres do clã Hempstock, que já sabem de sua existência desde tempos imemoriais. De forma peculiar, o protagonista acaba servindo mais como uma âncora para o expectador maravilhar-se com essas intrigantes personagens femininas, a quem pertence efetivamente o foco da narrativa.

A linha entre a imaginação e o factual é muito tênue e é ultrapassada o tempo todo. Em um dos momentos mais tensos do livro, você tem certeza de que a ação é "real", mas a motivação pode vir tanto de algo fantasioso, como de algo muito mais bruto e cruel. Como em As aventuras de Pi, talvez a fantasia seja algo muito mais palatável do que a realidade, ou talvez a fantasia seja a realidade se assim lhe parece. Depende também de nós leitores e daquilo em que escolhemos acreditar, sendo que o enredo faz uso constante não só dessa ambiguidade, mas de muita simbologia.

Os símbolos parecem ao mesmo tempo serem óbvios e impossíveis de serem captados: seriam as Hempstock uma alusão a Santíssima Trindade? O oceano é uma imagem para o berço da vida ou simplesmente uma metáfora para o conhecimento e para o amadurecimento? A linguagem ancestral seria a palavra de Deus ou simplesmente uma alegoria para reforçar o poder do mito e das histórias? Em alguns momentos, as referências deixam de ser metáforas para quase simples e cruas comparações, e ainda assim é muito difícil agarrá-las com firmeza e certificar-se de seus significados.

Mantendo um de seus principais tiques narrativos, os personagens de Gaiman estão sempre envolvidos nas situações mais irreais possíveis e ainda assim eles se mantém reais. Você vê que eles não estão sendo levados pela história, mas que realmente a estão vivendo. Mesmo a naturalidade com que o protagonista de Oceano enfrenta determinadas situações fantásticas, parece mais verdadeira do que uma reação "apropriada" permitiria. É muito bem estabelecido que estamos falando não só de uma criança de sete anos, mas de uma com uma imaginação muito fértil, irrigada por leitura ininterrupta e por uma absoluta paixão por mitos e lendas.

O oceano no fim do caminho é um livro curto e rápido de ler, mas que remexe no nosso baú da infância e nos faz lembrar que a criança que fomos vai estar sempre dentro de nós e que aquilo que nos dava força há anos, estará sempre lá para nos mover mesmo em nossos momentos mais difíceis e desafiadores.  O livro não puxa você para o mundo dele, mas sim te empurra para dentro de si mesmo. Mais próximo do final, a vontade de chorar era quase irrepreensível e tenho consciência de as lágrimas vieram não pelos eventos que se desenrolavam no mundo de O oceano, mas pelas memórias e experiências que elas evocavam em mim mesmo.

Contudo, nem tudo funciona no livro e uma análise fria e técnica o colocaria na categoria "ótimo", para alguns leitores apenas "bom", e não "excelente/obra-prima" como escolhi classifica-lo. Ele, no entanto, conseguiu, especificamente comigo, transcender a relação de entretenimento puro e simples, para algo muito mais íntimo e seria uma injustiça avaliá-lo apenas pelos critérios técnicos. Aqueles leitores que se permitem enxergar o mundo não só com os olhos, mas também com a imaginação, provavelmente concordarão comigo.  

E você pode até esperar o filme (que segundo o IMDB já está em desenvolvimento e provavelmente será uma coleção de cenas oníricas fantásticas), mas para alimentar a criança que se escondeu dentro de você, bata a poeira que assentou-se sobre sua fantasia e deixe ela correr livre por alguma horas com as Hempstock. Você em algum momento vai se lembrar que já mergulhou no oceano no fim do caminho e que ele continua lá esperando sempre que dele precisar.

quinta-feira, 23 de julho de 2015

Limbo

Tétrico, lúgubre e sublime

Desenvolvedor: Playdead
Plataforma: PC, Mac, Linux, PS3, PS4, PS Vita, Xbox One e 360, Android e iOS
Itens de série: Atmosfera. Atmosfera. Atmosfera.
Defeitos de fábrica: Andamento desigual, início muito mais forte que o final

Essa é uma daquelas críticas em que por mais que se esforce, talvez não haja muito de novo a trazer pra discussão. Limbo faz parte de um grupo de jogos que caracteriza o início da era de ouro para os desenvolvedores independentes, junto com Braid, Fez, Super Meat Boy, Journey etc. Jogos que tiraram a indústria das páginas especializadas e apresentaram ao público geral algo que não fosse Mario, Street Fighter, GTA, Call of Duty e congêneres. Muito já se falou e se analisou sobre ele, mas sinto-me na obrigação de tentar acrescentar algo e garantir que ele tenha um merecido espaço no acervo do Crítica em Série.

Em Limbo, você controla um garotinho preso em um mundo preto e branco em que a morte está à espreita a cada tela. Não há muitas informações sobre o porque de você estar nesse lugar (além do sugestivo título do jogo), tampouco qual seria seu objetivo. Apesar dessa confusão inicial, o ambiente, o som, o layout e a arte se unem para criar uma sensação de urgência: ficar parado não é certamente a solução. Você não está em um lugar agradável e sair dele já é objetivo suficiente para qualquer pessoa. 

Nesse mundo de silhuetas, sua imaginação é a ferramenta para entender o que há por trás delas, e cada pessoa traz seus próprios medos para mesa, tornando Limbo uma experiência aterrorizantemente única para cada um. Quem é esse garoto? O que são essas criaturas? Porque há corpos de outras crianças ao longo do caminho? Quem são esses outros fedelhos que parecem ter saído direto das páginas de O Senhor das Moscas?

A história aqui, como preferencialmente deveria acontecer nessa mídia, é contada através da atmosfera e da própria mecânica do jogo: as maneiras como você morre, as atitudes de outros humanos em relação a você, a forma ameaçadora como o ambiente te persegue, tudo subjetivamente abre espaço para que uma narrativa se forme em sua mente. Os quebra-cabeças não estão lá simplesmente para ser resolvidos, boa parte deles também acrescentam à sensação de como esse mundo foi pensado para fazer com que você e outros sofressem e alimenta ainda mais de detalhes seu universo.

Como em alguns dos meus jogos preferidos, os da série Souls (Demon's e Dark), há pouquíssima música, o que paradoxalmente cria uma abundância atmosférica. O silêncio amplifica os sons do ambiente, muitos deles necessários para a resolução de quebra-cabeças. Um clique pode ser a deixa para que você se esquive de uma armadilha. Sons de animais se aproximando indicam que talvez seja a hora de procurar um lugar seguro para se esconder.

Não há texto, não há diálogo, não há tutorial, não há nem ao menos qualquer tipo de interface com o usuário (HUD), apenas o visual tétrico da floresta, das cavernas e de outros ambientes que você irá encontrar. Um jogo para iniciados que entendam minimamente a mecânica de um adventure. O repertório de possibilidades inclui as tradicionais alavancas, empurrar objetos para usa-los como plataforma para alcançar lugares mais altos, balançar em cordas e cipós, esse tipo de coisa. Há apenas dois botões disponíveis: Pulo e Ação, sendo que esse segundo age de diferentes maneiras dependendo do contexto.

A melhor forma de aprender as soluções para os quebra-cabeças é morrer. Ainda que seja horrível ver a sombra de um garotinho ser decapitada, alvejada, empalada ou esmagada, a penalidade por deixa-lo sofrer é mínima. O jogo reinicia segundos antes do momento da morte para que você tente uma nova tática. A maioria dos desafios exige apenas um pouco de atenção ao cenário e rapidamente são elucidados. São poucas as circunstâncias em que exige-se mais da coordenação olhos-mãos do que da dedução e do raciocínio. O importante é entender a mecânica das armadilhas e dos mecanismos e não tanto acertar exatamente o momento em que um botão deve ser apertado.

Acredito que o terço final do jogo seja um pouco menos interessante do que o restante. Os quebra-cabeças começam a exigir mais precisão que inteligência e o ambiente é menos ameaçador do que no início. Limbo pode inclusive ser bastante frustrante nesses momentos finais, nos quais a solução para determinados problemas é cristalinamente óbvia, mas sua execução depende de uma sequência de acertos numa cadeia de ações que precisam ser executadas com perfeição. É um jogo relativamente curto de duas a três horas que só se estende quando um dos momentos descritos anteriormente faz com que você fique mais tempo do que gostaria neles.

Apesar de algumas poucas escolhas equivocadas de design, Limbo é daquelas experiências que ficam marcada na sua memória. Ele consegue facilmente distinguir-se de outros jogos que você já tenha jogado, especialmente pelo estilo artístico e pelo som (ou pela falta dele). Enquanto os milhões de Call of Dutys e suas cópias são esquecidos assim que você desliga o console ou o computador, Limbo permanece como um parasita em sua mente, um lembrete do pesadelo de uma outra pessoa.

Limbo custa R$20,99 na Playstation Store e R$16,50 no Steam (quase sempre está em promoção). Mais informações técnicas sobre o jogo na sua página na Wikipedia ou na página oficial no site da PlayDead

terça-feira, 21 de julho de 2015

Corrente do Mal

Perseguidos pela inevitabilidade


Direção: David Robert Mitchell
Título Original: It Follows
Duração: 100 min
Idioma: Inglês
Lançamento: Jul/2015


As expectativas eram altas para Corrente do Mal: recomendações positivas de amigos sabidos, aquele hype suspeito da crítica, material promocional intrigante e tudo o mais. E expectativas são a ruína de qualquer cinéfilo: elas raramente contribuem para o aperfeiçoamento da experiência. Por causa delas, ao final da sessão, frustrei-me. Não porque não fosse um bom filme, mas porque estava longe de ser a obra-prima que vendiam. No entanto, ao longo do dia seguinte e enquanto escrevia essa resenha, algo me seguia, cada vez mais próximo, mais ameaçador,  e com os mais diferentes aspectos. Percebi que, enfim, me tornara mais um elo naquela corrente...

Uma das razões para a frustração inicial é que tudo relacionado a Corrente do Mal apontava para uma história de terror, gênero ao qual ele inegavelmente pertence, mas não o que o mais caracteriza. Corrente do Mal é antes um filme de formação que um slasher adolescente. E o mesmo vale para outro hypado com tantas similaridades que sujeita Corrente a inevitáveis comparações: o sueco Deixe ela entrar. Ambos iluminam a crise existencial daquele período insano entre a inocência da infância e as responsabilidades da vida adulta; ambos rastejam por pretensiosas, lentas e entediantes cenas, e ambos são geniais. Chatos... mas geniais...

Corrente do Mal conta de uma garota que transa com um aleatório e passa a ser perseguida pela "entidade". Para que se livre do assédio sobrenatural, ela precisa transar a "entidade" para frente. Uma espécie de "comigo-não-tá" erótico. Simples assim. Estúpido assim. Insuspeitadamente inteligente  assim. É preciso deixar os símbolos e alegorias aos poucos sedimentarem em interpretações. E algumas delas podem até dar sentido ao festival de ambiguidades do diretor David Robert Mitchell

Mitchell é um quase-estreante esforçado que já assimilou truques de cineastas muito mais experientes que ele. Aprendeu, por exemplo, que uma câmera teimosamente parada tensiona e inquieta; ou que os elementos em segundo plano podem contar mais da história do que a ação no primeiro; que cada ruído, objeto, ângulo de câmera precisa adicionar ao contexto e subtexto do filme.

Subtexto esse que deixa eventualmente de ser sub para ser apenas texto de tão reforçado que é em todos os instantes: crianças brincam de pega-pega, os adolescentes jogam burro e o casal na fila do cinema brinca de "quem você seria" em alusões a mecânica da corrente; a água abunda em piscinas, em lagos ou na chuva remetendo ao desejo sexual; as decadentes e onipresentes casas e fábricas abandonadas de Detroit denunciam a natureza da "entidade"; a ausência de adultos na tela remete ao distanciamento e isolamento dos adolescentes que acompanham o amadurecimento sexual. 

Essas analogias e símbolos alimentam variadas interpretações para Corrente do Mal. Pode-se argumentar que o filme seria uma alegoria para a maturidade e o abandono de noções infantis de imortalidade. A entidade representaria a lenta aproximação da morte. Certamente não sem propósito, ela manifesta-se como pessoas mais velhas, decadentes, nuas, vulneráveis ou simplesmente já falecidas. Lembretes insistentes da nossa inescapável senescência. O sexo ao mesmo tempo traria essa percepção da brevidade e seria o meio para afastá-la.  

Em outra perspectiva, a entidade representaria a perda das certezas da infância e a necessidade de buscar constantemente por respostas para perguntas que você mal sabe quais são. O sexo alivia a angústia temporariamente (e afasta a entidade), mas é só questão de tempo até voltarem a assombrar. A corrente poderia ser também o remorso do pós-transa, a culpa católica pelo sexo pré-casamento e um punhado de outros significados.

O filme, enfim, dá um caráter ancestral aos questionamentos sexuais típicos da adolescência. Da "corrente", não se sabe como começou ou a razão de sua existência, e podemos assumir que é tão antiga quanto a humanidade e todos em algum momento nos tornamos parte dela. A aflição e o desespero das personagens reverbera em emoções e sentimentos facilmente reconhecíveis pela maioria das pessoas. 

Esse efeito de familiaridade e universalidade é amplificado com competência na concepção visual da direção de arte. Máquinas de escrever, carros antiquados e jaquetas jeans dividem a tela com celulares avançados numa esquizofrenia anacrônica que tornam impossível definir exatamente em que década o filme se passa e conferem a ele atemporalidade. As locações nos subúrbios estéreis,  vazios e amorfos de Detroit com ruas de horizontes a perder de vista também deixam mais densa a atmosfera de imprecisão e indistinção. 

O filme, contudo, não é isento de problemas e tem até uma cota considerável deles. Entre esses, por exemplo, cenas irrelevantes com adolescentes apáticos engajados em diálogos despropositadamente truncados e banais que não avançam o enredo. Ou uma personagem cuja única função é citar Dostoiévski (cita-lo uma vez já é indicativo perigoso de pretensão e várias vezes é um atestado de desespero para ser visto como "arte") e tais citações só servem para pontuar analogias que você poderia ter inferido pelo contexto. Por fim, a exígua trilha sonora é composta de ruídos irritantes arrancados de um teclado oitentista e por mais que remeta à tal "atemporalidade", simplesmente não funciona. 

Não espere sustos e não espere horror, ainda que haja bons momentos do gênero. Corrente do Mal é muito mais arte e introspecção, ainda que, por vezes, pretensiosa e óbvia. Uma pérola sem polimento ou polida demais a depender do ponto de vista, mas ainda assim uma pérola em um gênero que não produz muitas. A intenção de Corrente do Mal não é te assustar, e sim te perseguir até que você passe-o à frente. Está com você agora.

terça-feira, 14 de julho de 2015

Coerência

A coerência e a subjetividade 

Direção: James Ward Byrkit
Título Original: Coherence
Duração: 89 min
Idioma: Inglês
Lançamento: Ago/2014

Há pouquíssimo tempo comentei sobre os filmes estilo Mindfucker ao escrever sobre a série Black Mirror, o que resultou numa indicação amiga de um ótimo exemplar do gênero. E ontem, enfim, fui intrigado e entretido pelo recente e pouco conhecido Coerência (Coherence no original - sem título em português, tradução livre e absolutamente literal de minha parte).

Vou me abster de falar sobre quaisquer detalhes do roteiro para não diminuir em nada o prazer de quem vier a assistir o filme. Em relação a outros quesitos técnicos, basta dizer que são bastante adequados: atuações sem destaque, mas efetivas; trilha sonora por vezes equivocada, mas inofensiva; edição truncada em um ponto ou outro, mas em linha com a proposta; cinematografia escura e opção pela câmera tremida para esconder limitações, mas que, mais uma vez, não impedem em nada a apreciação da história.

Coerência é essencialmente diálogo e enredo, ambos absolutamente "coerentes" e bem trabalhados. O filme cai no didatismo em pouquíssimas instâncias, ainda que em algumas delas de maneira artificiosa e afetada, mas não chega nem perto de ser reiteradamente ofensivo como, por exemplo, Triângulo do Medo. Expõe seus mecanismos básicos sem muita sutileza, mas deixa que a trama guie o filme e não que seus artifícios ou princípios o façam.

Como quanto menos se falar desse filme tanto melhor e como há ainda muitas linhas a preencher nesse espaço, dar-me-ei a liberdade de divagar sobre o processo da crítica em si. Há filmes aos quais assisto que entram na fila para ser resenhados e lá ficam por um período não determinado. Alguns estão na espera há pelo menos uns cinco anos e provavelmente nunca chegarão ao blog. Outros, como esse, não esquentam o banco sequer um dia.

Alguns filmes exigem bastante pesquisa, leitura de várias outras resenhas e estudo do assunto sobre os quais eles tratam, sendo que o texto final acaba ficando longe de ser uma opinião pessoal, ainda que reflita perfeitamente a minha avaliação do filme. Outros, como esse, sequer chegam a ser analisados e as críticas sobre eles não passam de uma recomendação positiva ou negativa. Ou são devidamente avaliados exatamente pelo que acredito que sejam, independente do entendimento de outras pessoas.

A verdade é que alguns filmes simplesmente não geram uma reação emocional tão forte quanto outros, não importa o quão excelente sejam (os ordinários e sofríveis, no entanto, nunca passam incólumes). Por mais que durante a análise ou a crítica a subjetividade seja suprimida, ela sub-repticiamente marca presença ao ser a força motriz da seleção não só de sobre o que escrever, mas muitas vezes do que você vai ou não assistir, ler ou jogar.
  
Coerência é um bom exemplo da subjetividade em ação. É daqueles filmes que, longe de serem obras-primas, conseguem fazer aflorar a curiosidade e o interesse. Exigiu minha atenção e conseguiu mante-la, e impediu até certo ponto que eu ficasse me perguntando o tempo todo se estava gostando ou não do que estava vendo, se os diálogos estavam sendo bem aproveitados, se as atuações estavam prejudicando a credibilidade da história etc. Mal entrou na fila de espera para ser assistido e rapidamente está sendo resenhado (recomendado talvez seja a melhor palavra).

Terminada a sessão aqui em casa, o filme continuou marcando presença, primeiramente na forma de uma discussão sobre seus pontos mais obscuros, validação dos entendimentos diferentes de cada um dos expectadores e uma avaliação crítica conjunta sobre o desfecho. Posteriormente, a mecânica central inspirou outros debates não relacionados diretamente ao enredo. Um bate-papo conceitual que deu origem a outras teorias e possíveis histórias. No meu caso particular, é difícil não gostar de um filme que enseje essas reações e acredito que para uma grande parte dos meus amigos também o seja, então que fique a dica!

PS: Não consegui me lembrar de quem foi que me indicou o filme. Então deixo aqui meu agradecimento genérico a todos meus tradicionais companheiros cinéfilos até que haja alguma reivindicação de autoria da sugestão. :-)