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quinta-feira, 23 de julho de 2015

Limbo

Tétrico, lúgubre e sublime

Desenvolvedor: Playdead
Plataforma: PC, Mac, Linux, PS3, PS4, PS Vita, Xbox One e 360, Android e iOS
Itens de série: Atmosfera. Atmosfera. Atmosfera.
Defeitos de fábrica: Andamento desigual, início muito mais forte que o final

Essa é uma daquelas críticas em que por mais que se esforce, talvez não haja muito de novo a trazer pra discussão. Limbo faz parte de um grupo de jogos que caracteriza o início da era de ouro para os desenvolvedores independentes, junto com Braid, Fez, Super Meat Boy, Journey etc. Jogos que tiraram a indústria das páginas especializadas e apresentaram ao público geral algo que não fosse Mario, Street Fighter, GTA, Call of Duty e congêneres. Muito já se falou e se analisou sobre ele, mas sinto-me na obrigação de tentar acrescentar algo e garantir que ele tenha um merecido espaço no acervo do Crítica em Série.

Em Limbo, você controla um garotinho preso em um mundo preto e branco em que a morte está à espreita a cada tela. Não há muitas informações sobre o porque de você estar nesse lugar (além do sugestivo título do jogo), tampouco qual seria seu objetivo. Apesar dessa confusão inicial, o ambiente, o som, o layout e a arte se unem para criar uma sensação de urgência: ficar parado não é certamente a solução. Você não está em um lugar agradável e sair dele já é objetivo suficiente para qualquer pessoa. 

Nesse mundo de silhuetas, sua imaginação é a ferramenta para entender o que há por trás delas, e cada pessoa traz seus próprios medos para mesa, tornando Limbo uma experiência aterrorizantemente única para cada um. Quem é esse garoto? O que são essas criaturas? Porque há corpos de outras crianças ao longo do caminho? Quem são esses outros fedelhos que parecem ter saído direto das páginas de O Senhor das Moscas?

A história aqui, como preferencialmente deveria acontecer nessa mídia, é contada através da atmosfera e da própria mecânica do jogo: as maneiras como você morre, as atitudes de outros humanos em relação a você, a forma ameaçadora como o ambiente te persegue, tudo subjetivamente abre espaço para que uma narrativa se forme em sua mente. Os quebra-cabeças não estão lá simplesmente para ser resolvidos, boa parte deles também acrescentam à sensação de como esse mundo foi pensado para fazer com que você e outros sofressem e alimenta ainda mais de detalhes seu universo.

Como em alguns dos meus jogos preferidos, os da série Souls (Demon's e Dark), há pouquíssima música, o que paradoxalmente cria uma abundância atmosférica. O silêncio amplifica os sons do ambiente, muitos deles necessários para a resolução de quebra-cabeças. Um clique pode ser a deixa para que você se esquive de uma armadilha. Sons de animais se aproximando indicam que talvez seja a hora de procurar um lugar seguro para se esconder.

Não há texto, não há diálogo, não há tutorial, não há nem ao menos qualquer tipo de interface com o usuário (HUD), apenas o visual tétrico da floresta, das cavernas e de outros ambientes que você irá encontrar. Um jogo para iniciados que entendam minimamente a mecânica de um adventure. O repertório de possibilidades inclui as tradicionais alavancas, empurrar objetos para usa-los como plataforma para alcançar lugares mais altos, balançar em cordas e cipós, esse tipo de coisa. Há apenas dois botões disponíveis: Pulo e Ação, sendo que esse segundo age de diferentes maneiras dependendo do contexto.

A melhor forma de aprender as soluções para os quebra-cabeças é morrer. Ainda que seja horrível ver a sombra de um garotinho ser decapitada, alvejada, empalada ou esmagada, a penalidade por deixa-lo sofrer é mínima. O jogo reinicia segundos antes do momento da morte para que você tente uma nova tática. A maioria dos desafios exige apenas um pouco de atenção ao cenário e rapidamente são elucidados. São poucas as circunstâncias em que exige-se mais da coordenação olhos-mãos do que da dedução e do raciocínio. O importante é entender a mecânica das armadilhas e dos mecanismos e não tanto acertar exatamente o momento em que um botão deve ser apertado.

Acredito que o terço final do jogo seja um pouco menos interessante do que o restante. Os quebra-cabeças começam a exigir mais precisão que inteligência e o ambiente é menos ameaçador do que no início. Limbo pode inclusive ser bastante frustrante nesses momentos finais, nos quais a solução para determinados problemas é cristalinamente óbvia, mas sua execução depende de uma sequência de acertos numa cadeia de ações que precisam ser executadas com perfeição. É um jogo relativamente curto de duas a três horas que só se estende quando um dos momentos descritos anteriormente faz com que você fique mais tempo do que gostaria neles.

Apesar de algumas poucas escolhas equivocadas de design, Limbo é daquelas experiências que ficam marcada na sua memória. Ele consegue facilmente distinguir-se de outros jogos que você já tenha jogado, especialmente pelo estilo artístico e pelo som (ou pela falta dele). Enquanto os milhões de Call of Dutys e suas cópias são esquecidos assim que você desliga o console ou o computador, Limbo permanece como um parasita em sua mente, um lembrete do pesadelo de uma outra pessoa.

Limbo custa R$20,99 na Playstation Store e R$16,50 no Steam (quase sempre está em promoção). Mais informações técnicas sobre o jogo na sua página na Wikipedia ou na página oficial no site da PlayDead

sexta-feira, 25 de março de 2011

Sem limites

Diga sim às drogas

Direção: Neil Burger

Título original: Limitless
Duração: 105 min
Idioma: Inglês
Lançamento: Mar/2010

Sem limites tem três grandes trunfos a seu favor. O primeiro deles é a câmera nervosa de Neil Burger; ela abre para além de uma grande angular afim de registrar uma nova perspectiva, ela voa veloz com os pensamentos do personagem pelas ruas de Nova York, ela vira de ponta-cabeça quando o mundo de Edie (o protagonista) também o faz, ela foca em objetos distantes aguçando ao mesmo tempo a percepção dos expectadores e a do personagem, ela pisca e apaga por alguns segundos simulando uma amnésia narcótica, ela fica difusa e liquefeita nas extremidades enquanto os efeitos da droga se dissipam... Enfim, praticamente todos os efeitos possíveis são tentados na busca por uma imagem que defina uma nova percepção mental à qual, por premissa, não temos acesso. O segundo trunfo chama-se Bradley Cooper, um ator que inesperadaemnte consegue transitar de um perdedor completo para um charmoso, hiperativo e egocêntrico sabe-tudo, e manter a audiência torcendo por ele mesmo nos seus piores e amorais momentos. Sobre o terceiro e maior trunfo do filme não é possível comentar aqui sem tirar parte do prazer em assistí-lo, mas vale mencionar que ele está na (des)construção inteligente da narrativa que apóia-se em um gênero, transita (aparentemente de forma involuntária) por outros, até inesperadamente fazer com que você saia do cinema reavaliando quase inconscientemente os sentimentos que havia mantido na última uma hora e meia pelo filme.

Esses trunfos, em especial a atuação de Cooper e a direção de Burger, amplificam e dão muito mais cores a um roteiro bastante tradicional e formulaico. Ainda que parte da aparente falta de originalidade seja proposital, necessária para impedir que a audiência espere mais do filme, "aguce" sua percepção e perceba padrões antes do momento devido, fica ainda a impressão de que os roteiristas de Sem Limites não tomaram NZT para auxiliá-los na construção da história. Além disso, a agilidade da câmera e o sorriso-de-um-milhão-de-dólares de Cooper parecem querer esconder as falhas ou não deixar espaço para questionamentos sobre as óbvias (a posteriori) incongruências da trama, quase todas relacionadas a reviravoltas que, se nós na audiência poderíamos prever com facilidade, quem dirá um indivíduo com "QI de quatro dígitos". Para não falar de algumas pontas soltas, que, com boa vontade, você poderia classificar como intencionais dada à desconstrução em certa altura de algumas premissas equivocadas em que a audiência estava se apoiando. Isso seria dar mais crédito ao roteiro do que talvez ele merecesse, mas minha simpatia pelo filme me permite dar esse benefício da dúvida.

Enfim, sem muito marketing (aparentemente não só aqui, mas nos EUA e Europa também), Sem Limites já começa a se vender no boca-a-boca - uma estratégia muito mais válida para segurar as poucas e boas reviravoltas do filme ainda surpreendentes - e deve alcançar a bilheteria que um ótimo, ainda que não excelente, filme merece.

sexta-feira, 28 de janeiro de 2011

Amor e outras drogas

Droga de filme


Direção: Edward Zwick
Título Original: Love and other drugs
Duração: 113 min
Idioma: Inglês
Lançamento: Nov/10

O começo de Amor e outras drogas é ruim de fazer sair do cinema ou, no meu caso, de desligar a TV. Mesmo quando, dias depois, permiti que ele seguisse na tela como "som ambiente" enquanto resolvia outras coisas na sala, volta e meia eu era lembrado do porque tinha desistido da primeira vez. A macarena pirotécnica na apresentação das drogas da Pfizer é constrangedora, a cópia barata e sem graça de Jack Black que interpreta o irmão do protagonista é ridícula, o efeito cômico desejado dos exageros e dos constrangimentos não possuem atores à altura para levá-los a cabo ou simplesmente fazem humor com assuntos que não têm graça.

Jake Gyllenhaal é o vendedor ambicioso e mulherengo e Anne Hathaway, a autêntica e indepente artista/garçonete que sofre com o estágio inicial de Parkinson. O casal consegue demonstrar química, especialmente nas inúmeras cenas em que contracenam nus (haja concentração no texto) e o relacionamento quase chega a fazer sentido e despertar alguma emoção. Porém, tudo é hiperlativo, as atuações são exageradas, os diálogos não são naturais e não há química entre atores que resista a inexistência de personagens de verdade se relacionando. E certamente não é culpa dos dois, já que, em um estilo completamente diverso, eles tornaram crível o relacionamento disfuncional e desprovido de amor de seus personagens em Brokeback Mountain.

Isso tudo sem nem discutir a suposta crítica sobre a indústria farmacêutica - o filme atipicamente usa os nomes e marcas verdadeiros das companhias que cita e, apesar de mostrar um mundo assepticamente inescrupuloso, as drogas funcionam e são um sucesso (pode passar na farmácia mais próxima depois do filme). E tem ainda a evolução da doença de Hathaway, que, para simbolizar bem o clima "fake plastic trees" do filme nunca chega a realmente a de forma   visual apresentar o drama que supostamente deveria ser.

Existe salvação para as comédias românticas ainda?

sábado, 1 de janeiro de 2011

O primeiro que disse


Pastelão Italiano

Direção: Ferzan Ozpetek
Título Original: Mine Vaganti
Duração: 110 min
Idioma: Italiano
Lançamento: Nov/2010

Comédia italiana que faz humor em cima dos estereótipos machistas da cultura local e conta com algumas piadas fáceis no mesmo estilo de A gaiola das loucas. A trama envolve um rapaz que foi estudar em Roma  e retorna agora à casa, no conservadoríssimo sul da Itália, decidido a contar para sua família que é gay, mas seu irmão toma a dianteira e solta a mesma bomba antes dele, fazendo com que o protagonista seja obrigado a lidar com as consequências e continuar a fingir ser algo diferente do que é.

Está armado o cenário para situações típicas como a dos amigos extremamente afeminados de Roma que estão visitando a casa fingindo-se de machos para não causar constrangimentos e gerando os resultados constrangedores já esperados por qualquer um que tenha visto novelas ou cinema (médio) nos últimos anos. A salvação é que o idioma e o hábito de falar mais com o restante do corpo do que com a boca dos italianos torna as cenas mais engraçadas do que naturalmente seriam. Além disso, as paisagens italianas são espetaculares, o sol parece brilhar o tempo inteiro e o filme ganha bastante com ar romântico da velha civilização.

Nem mais, nem menos, somente aquilo que já era esperado de uma estória já contada diversas vezes sem grandes mudanças, com o diferencial de se passar na Itália, um daqueles poucos lugares no mundo ocidental em que esse tema-pastelão ainda faz sentido.

sexta-feira, 24 de dezembro de 2010

Estréia - The Event

Burocracia e muita preguiça

The Event estreou em meados de setembro pela NBC com muito alarde e muito marketing, então inevitavelmente, grandes expectativas foram criadas (parece que ninguém aprendeu a lição que a ABC tomou com Flashforward o ano passado). Infelizmente, a série nos presenteou um roteiro preguiçoso e extremamente burocrático que não consegue nem de perto alcançar o hype criado.

Começando com um esquema narrativo bastante equivocado, com idas e voltas temporais (sem viagens no tempo dessa vez, ainda bem), mas no qual o passado explica pouco ou nada do presente e serve somente, na maioria das vezes para contextualizar as ações (de maneira excruciantemente didática) dos personagens no momento atual.

Para piorar, a direção segue uma cartilha pisada e repisada: se você acha que a próxima cena irá mostrar um evento no passado daquele personagem que está sendo focado no final da cena, você não vai se decepcionar. Se você acha que a estória de um personagem acabou de atingir seu ápice e que a série vai voltar ao que está acontecendo em uma outra história paralela, mais uma vez você está certo.

Os diálogos, por sua vez, começaram padronizados, mas efetivos, e aos poucos, ao longo dos episódios, foram ficando cada vez mais "literários": o diretor parece esquecer que as imagens já naturalmente dizem mais do que mil palavras e resolve colocar mais algumas para garantir que a cena seja explicada também através da narração dos personagens.

Contudo, a série é também muito "profissional" e boa parte do elenco consegue convencer mesmo quando obrigados a proferir as frase mais manjadas (e algumas vezes constrangedoras) desse tipo de atração (ficção científica, conspirações e muita ação). Outro ponto positivo é a capacidade do show de manter um ritmo acelerado ao longo de todos episódios, mesmo que isso signifique cair na redundância algumas vezes e na inverossimilhança na maior parte das vezes.

Vale à pena também dar crédito também aos roteiristas por "lições aprendidas": depois de Lost segurar milhões de pessoas por seis anos, para não responder nem metade das respostas que abriu e dividir opiniões quanto ao seu final, The Event não espera mais que três episódios para solucionar situações e solucionar mistérios (ainda que eles não fossem muito interessantes para começo de conversa).


The Event não chega a ofender, mas também não vale, sinceramente, o tempo investido. Admitidamente, há algumas boas idéias com potencial (usualmente desperdiçado) e um bom par de surpresas (geralmente no último minuto dos episódios) ao longo do caminho. 

Sinto-me até mal em escrever isso: mas acho que, noves fora, Persons Unknown, por mais doloroso que fosse em alguns (ou muitos?) momentos, pelo menos tinha uma premissa que realmente prendia a atenção e que fazia você flagelar-se com os diálogos estúpidos para poder saber para onde aquela estória estava indo. Em The Event, você já sabe para onde ela vai, resta saber apenas se você quer vê-la confirmada na tela (vale lembrar: o show geralmente não vai te decepcionar em suas expectativas...).

Ainda faltam uns três meses para decidir se eu quero saber SPOILER ALERT o que o sinal enviado vai causar ou as implicações da origem mestiça de Leila. Por enquanto, meu sentimento é apenas um: quem se importa?

De qualquer maneira, segue o trailer para quem já não pegou alguma cena zapeando pela tv:

sexta-feira, 10 de dezembro de 2010

Enterrado vivo


Muito com muito pouco

Direção: Rodrigo Cortés
Título original: Buried
Duração: 95 min
Idioma: Inglês
Lançamento: Dez/2010

Apesar de ser um filme relativamente curto, a limitada variedade de tomadas, cenário e personagens criam um clima angustiante e claustrofóbico em que minutos demoram muito a passar e te deixam oscilando entre a tensão e a irritação. Enterrado Vivo é certamente um projeto diferente, ambicioso em seu minimalismo e que vale a pena ser conferido simplesmente para checar como se pode contar uma história com tão pouca margem de manobra. Ryan Reynolds ainda vai ter que comer muito feijão com arroz para ser mais que um abdômen sarado, mas pelo menos aqui ele dá um passo na direção certa e se não merece um Oscar, não atrapalha o desenvolvimento da história. Por fim, o roteiro tem um viés político um pouco mais carregado do que me apetece, mas funciona bem e as críticas sociais são tristemente verossímeis. 

Um cara enterrado vivo com um celular e pouquíssimas horas para se salvar - o filme é isso e somente isso, mas isso é o suficiente.

domingo, 5 de dezembro de 2010

The Walking Dead - Primeira Temporada

Lento, agonizante, brilhante

Enquanto acompanhava os primeiros episódios de The Walking Dead, não conseguia parar de me questionar: porque tanto confete em cima dessa série? O que fez ela ser a sensação entre as estréias de outono nos Estados Unidos? O que a fez ser aclamada mundialmente por críticos das mais diversas nacionalidades e tendências? 


A resposta mais óbvia e simples, após ter assistido todos os seis episódios da primeira temporada, é de que a concorrência para ela nessa última temporada era quase inexistente e qualquer programa com um pouco mais de refinamento se destacaria também. Isso, contudo, seria muito simplista e realmente não reconheceria alguns dos inegáveis méritos do seriado. 




Outra eventual maneira de responder, um pouco menos cáustica, mas um tanto mais cínica, seria apontar o fato de The Walking Dead ser um produto de "marca", que já vem com carimbo de qualidade e portanto pouco exposta a ataques mais óbvios. Isso quer dizer que se você for criticar, é melhor se esforçar e pensar bem a respeito, porque provavelmente sua crítica será ela mesma alvo de críticas. 


A série é produzida pela AMC, canal relativamente novo que abriga outros programas pelos quais os críticos já caíram de amores como Breaking Bad e Mad Men - não vi nenhum dos dois ainda, mas só ouvi falar bem. Além disso, The Walking Dead é  dirigido por Frank Darabont, o oscarizado diretor que já le levou às telas À espera de um milagre e Um sonho de liberdade, filmes que dificilmente encontram um detrator mais entusiasmado. Fora isso, a obra original em quadrinhos já alinhavou uma base de fás (nerds como eu) de vulto considerável. Havia então um quê de "não vi, mas já gostei" antes da estréia e pode ser que ninguém quisesse dar o braço a torcer depois que a realidade bateu à porta. 

De qualquer maneira, essas razões ainda que verdadeiras não seriam satisfatórias, pois ignorados dois grandes problemas estruturais, ritmo e estilo, é preciso aceitar que, no mínimo, é um trabalho extremamente competente e que há uma equipe por trás se esforçando para entregar algo de qualidade. Pesa muito contra que os problemas mencionados permeiam cada minuto, cada fala, cada cena da série, então dificilmente podem simplesmente ser ignorados: ou você está com eles, ou contra eles. 

Ritmo - Se estivéssemos falando de The Event ou Flashforward (veja que cito duas séries fracas como comparação), o que The Walking Dead apresentou em aproximadamente cinco horas, não cobriria um episódio sequer dessas duas séries. Muita ação acontece em The Walking Dead, o problema é que demora muita cada uma delas começar e até lá você pode já ter dormido umas duas vezes e mais um pouco. Essa escolha supostamente permite que os personagens sejam melhor desenvolvidos e que você se identifique mais com eles e se importe quando as inevitáveis baixas no grupo acontecerem. Para a geração MTV ou a mais recente YouTube, manter a atenção em um vídeo em que o intervalo entre mudanças de plano, cortes e eventos é contado em minutos e não em segundos é realmente angustiante. 

Estilo - Não há muito como fugir do caminho trilhado e retrilhado das realidades pós-apocalípticas e The Walking Dead entrega aquilo que todos já esperam - a política interna do grupo, o conflito gerado pelo estresse constante, a escolha entre a sobrevivência individual e a morte grupal, a inevitável necessidade de se "matar" um ente querido (depois de ter se recusado a acreditar que ele se tornaria um zumbi contra toda e qualquer expectativa), etc. Esse elemento certamente joga contra a série e o roteiro não tenta inovar em praticamente nenhum momento. Porém, a verdade é que mesmo com essa "mesmice", nós inevitavelmente continuamos a ser tragados sempre e novamente para essas realidades em filmes, jogos, livros e quadrinhos.  Se é assim, porque não se embrenhar em uma realidade que seja muito bem executada (ainda que lentamente) como a de The Walking Dead? 

O grande trunfo da série é fazer você sentir que existe uma boa equipe que já discutiu todos os buracos da trama antes que o episódio seja apresentado a você. Geralmente quando você se pergunta porque afinal de contas um determinado personagem fez algo e não a alternativa mais óbvia, o próprio se encarrega de te explicar na próxima fala ou eles podem ser mais sutis - no último episódio, por exemplo, só com o desenrolar dos eventos fica claro (ainda que subentendido) porque um determinado indivíduo, contra seu próprio instinto de sobrevivência, dividiu com outros os mantimentos disponíveis, solicitando apenas que fossem parcimoniosos com o combustível. 

The Walking Dead, como outros bons exemplares da categoria, acerta quando mantém o foco (e essa é a força também da versão original nos quadrinhos) não em como os personagens sobrevivem e sim no porque. Afinal, o que nos levaria como espécie ou como indíviduos,  dada condições extremas e pouca ou nenhuma esperança à vista, continuar lutando que não o próprio instinto irracional de sobrevivência? Os nossos relacionamento e a nossa ligação com outras pessoas pode ser tão ou mais efetivo para a nossa perpetuação que a nossa própria necessidade biológica de continuar vivos? Nisso The Walking Dead se aproxima muito do ótimo, mas também lento (além de prolixo e confuso), The Road de Cormac McCarthy. 


Pandemia, terrorismo descentralizado, sistemas colapsados e a morte definitiva da esperança: nossos maiores medos materializados na tela. 
Personagens francos e competentemente escritos e interpretados. 
Emoção genuína em meio a um cenário batido e sem muitas novidades. 

Ajuste a paciência para os intermináveis planos desprovidos de ação e curta uma das boas novidades da TV. 

Bônus: a rápida e bela (ainda que não muito original) abertura: 




sexta-feira, 3 de dezembro de 2010

Megamente

Dreamworks padrão


Direção: Tom McGrath
Título original: Megamind
Duração: 95 min
Idioma: Inglês
Lançamento: Dez/2010

Se por nada mais, Megamente, vale só pelos poucos minutos em que o Metro Man de Brad Pitt se apresenta para a cidade. Definitivamente hilário. O resto é Dreamworks padrão: animação de ponta, muitas explosões, muita velocidade nos movimentos, mas pouca profundidade no roteiro. O filme começa muito bem, mas se perde no meio quando inevitavelmente o vilão paulatinamente torna-se herói e o novo vilão, constrangedoramente sem-graça, não segura as pontas. Mais de Metro Man e menos de Titan poderia ter feito de Megamente uma das melhores animações da leva mais recente, mas pelo menos ela ganha pontos pelo mise-en-scène impecável - tudo que é mostrado em tela em algum momento vai servir para adiantar ou solucionar o roteiro em algum outro, fazendo de Megamente um filme agradavelmente estruturado.

A rede social


Profissionais em ação


Direção: David Fincher
Título Original: The social network
Duração: 120 min
Idioma: Inglês

Lançamento: Dez/2010

Não importa muito se 500 milhões de pessoas utilizam o Facebook e sim se esse mesmo número se interessa em saber como ele foi criado. Desconfio que para a maioria das pessoas a curiosidade sobre esse assunto não é tão grande assim. Não ajuda o fato de que as intrigas envolvidas na origem do negócio, quando você pára para pensar, não é mais do que uma disputa legal relativamente simples (ainda que envolvendo muito dinheiro) entre duas ou três partes interessadas. 

Os elementos de disputa são mínimos: quem efetivamente é o dono da idéia. Simples assim. Não há grandes investigações a serem feitas, não há segredos envolvidos, nem assassinatos, corrupção ou qualquer coisa parecida. Nesse sentido, é emblemática a cena em que os gêmeos vão até o reitor de Harvard para pedir a tomada de providências em relação à disputa e, obviamente, nada acontece - é tudo uma questão menor e não há jogo de fumaças que altere isso.

A estória de A rede social é daquelas que normalmente gerariam telefilmes de baixo orçamento para atender a curiosidade de um limitado universo de pessoas que não estariam nem ao menos tão interessadas a ponto de ir ao cinema para vê-la. Mas David Fincher (Seven, O clube da luta) colocou as mãos nesse roteiro elementar e uma polêmica em torno de quão "canalha" ou "mau-caráter" seria Mark Zuckerberg, o CEO da empresa, ajudou a aumentar o hype pela película.

A verdade é que o filme só é (muito) bom por mera competência de direção de Fincher, pelos diálogos estroboscópicos de Aaron Sorking e pela ótima atuação de Jesse Eisenberger. 

O diretor potencializa a estória com uma narrativa não-linear que intercala cenas na mesa de negociação entre as partes em conflito com flashbacks dos primórdios da empresa que explicam parcialmente cada questão que está sendo colocada. Ele também é extremamente competente em utilizar efeitos de câmera, enquadramento, som e luz para dinamizar eventos em que pouca coisa acontece, como os geeks trabalhando em uma casa no Vale do Silício ou um encontro com o criador do Napster (Justin Timberlake, adequado como em Alpha Dog). Você vê o profissionalismo do diretor em cada cena - o que está sendo enquadrado, o corte para o detalhe, o movimento da câmera em volta dos personagens, o filtro simulando a embriaguez etc.

Os diálogos escritos por Sorking são rápidos e inteligentes, deixam pouco espaço para o expectador pensar sobre o que está acontecendo e tornam reais os geeks e nerds que passeiam pela tela. Einsenberg e seus poucos sorrisos e seu olhar determinado e desconfiado, dá mais profundidade ao personagem do que talvez o próprio Zuckerberg da "vida real" tenha, transformando-o em um sociopata borderline realmente interessante. Somada à qualidade técnica do filme e ao ótimo texto, sua atuação é um dos pontos altos das divertidas duas horas de duração da exibição. 

A rede social é bom cinema porque é bem realizado e prova que mesmo de um material base pouco interessante pode se fazer algo que chame bastante a atenção: é a "magia" da sétima-arte em ação.

sexta-feira, 12 de novembro de 2010

Minhas mães e meu pai

Todos estão bem

Direção: Lisa Cholodenko
Título original: The kids are all right
Duração: 106 min
Idioma: Inglês
Lançamento: Nov/2010

Minhas mães e meu pai fala de relacionamentos, comprometimento e família. É um filme simples em sua premissa, mas extremamente complexo e poderoso na sua execução. O enredo apóia-se na ruptura causada em uma família após os filhos resolverem conhecer o doador do esperma que engravidou as mães, um casal de lésbicas. Annette Bening e Julianne Moore, como sempre, dão um show de interpretação e garantem total veracidade e profundidade a suas personagens. Mark Ruffalo, o pai, e Mia Wasikowska e Josh Hutcherson, os filhos, também entregam atuações convincentes, mas acabam ofuscados pela dupla principal. Boa caracterização, sentimentos familiares e ótimas sacadas cômicas em um filme que trata de temas complexos, com a complexidade que lhes é devida. Essencial.

domingo, 7 de novembro de 2010

God of War: Ghosts of Sparta

Atlântida, a Morte e a família de Kratos


Desenvolvedor: Ready at Dawn 
Plataforma: PS3, PSP
Gênero: Ação, Aventura
Itens de série: tudo o que se espera de um jogo da série God of War
Defeitos de fábrica: tudo o que se espera de um jogo da série God of War

Comprei há algum tempo na Playstation Network o pacote com os dois jogos da série God of War que foram lançados originalmente para o PSP e posteriormente remasterizados em HD para o PS3, mas só há umas duas semanas consegui voltar, depois de já ter jogado toda a trilogia principal, ao fantástico e violento universo de Kratos, o fantasma de Esparta.

Minha expectativa era de que o jogo fosse apenas e tão somente um caça-níquel da franquia, reciclando momentos de outros jogos e garantindo uma diversão de poucas horas. Estava parcialmente errado, pois a história de Ghosts of Sparta conecta-se fluidamente com o enredo principal e desenvolve ainda mais o protagonista, aprofundando seu rancor contra os deuses, em especial contra Ares, Atenas e Zeus.

Por não integrar a trilogia, sobram poucos e apenas secundários personagens da mitologia grega para dar vida ao roteiro do jogo. De alguns, a grande maioria, inclusive eu, nunca nem devem ter ouvido falar. Estão nessa categoria o monstro marinho Cila/Scylla e o leão Pireu/Piraeus. Contudo, o jogo ganha relevância em termos de história ao contar com aparições exclusivas de outros membros da família de Kratos como sua mãe a ninfa Calisto/Callisto e seu irmão Deimos e também, ainda que num contexto um tanto quanto sem sentido, o rei Midas.

Porém, o que destaca realmente o roteiro são dois outros fatores: Atlântida e Tânato/Thanatos. A primeira é cenário para a maior parte do jogo e não deve ser nem considerado spoiler alert que obviamente a causa para a derrocada da cidade é o próprio Kratos. O segundo é a morte em pessoa, o ceifador, a personificação do final de cada ser - não confundir com Hades, o deus que reinava sobre os mortos (e aparece na trilogia principal de God of War) - que é o principal antagonista.

Nota nerd: Apesar de baseado na mitologia grega, obviamente há licenças poéticas gigantescas no roteiro de God of War. Deimos na mitologia é o deus do terror, filho dos deuses Ares (guerra) e Afrodite (beleza) e irmão gêmeo de Phobos (medo). Ele não é, portanto, nem parente próximo de Kratos que é filho de um titã (Pallas) com uma deusa (Styx). Calisto realmente foi engravidada por Zeus (que no jogo *spoiler alert* é pai de Kratos), mas deu à luz a Arcas, pai dos Arcadianos, os gregos da região da Arcádia.

Vamos ao jogo em si: a ação de Ghosts of Sparta é praticamente ininterrupta, desacelerando em alguns poucos minutos em que Kratos precisa caminhar lentamente à beira de um penhasco ou resolver algum tipo de quebra-cabeças, esses que são na maioria idênticos aos dos outros jogos e não exigem muita massa encefálica para resolução.

A câmera, como já é o costume da série, sempre escolhe o melhor ângulo para mostrar o que há de melhor no momento, abrindo completamente no início das "fases", fazendo com que Kratos quase desapareça para poder mostrar a grandiosidade da nova seção do cenário em que você está entrando ou fechando em close-ups nos momentos quick-time-event em que há algum desmembramento ou finalização hiper-violenta de algum inimigo. 

Até para manter consistência, os combos e ataques especiais quando usando as armas principais Blades of Athena são idênticos aos dos outros jogos da franquia, mas a arma secundária, apesar de interessante é totalmente circunstancial. Os artefatos mágicos não vão muito longe do que já estamos acostumados e geralmente têm o mesmo efeito com variações apenas nas animações.

Em termos de jogabilidade, o único diferencial que consegui perceber é no  uso do Thera's Bane. Ao contrário do tradicional Rage of Olympus e variações que são utilizados circunstancial e  muito raramente, o efeito "fogo" do Thera's Bane é parte essencial da jogabilidade e a evasão para esperar que o medidor se recupere é crucial em algumas partes do jogo (nos modos mais difíceis). 

Nota nerd 2: Apesar de não existir na mitologia grega a titã Thera, há uma versão da derrocada de Atlântida que está associada à erupção de um vulcão na ilha grega de Thera, o que casa perfeitamente com o enredo do jogo. Fonte: God of War Wiki.  

Como já é possível perceber pelos parágrafos acima, tanto pelo bem quanto para o mal, Ghosts of Sparta não se distancia dos outros jogos da franquia. A maior parte dos cenários são muito semelhantes aos que você já viu anteriormente: você começa em um barco, você mergulha em alguns túneis, você luta em uma cidade com pessoas correndo em pânico a sua volta etc. Exceções apenas para Esparta e o nível final, os domínios de Thanatos, que conseguem alcançar um nível maior de diferenciação.

Além disso, os inimigos arroz-de-festa com pequenas variações visuais estão todos lá também: górgonas, ciclopes e harpias, todos dão as caras em algum momento. Os chefes são de maneira geral muito fáceis e os únicos momentos em que você realmente é desafiado são quando a quantidade de inimigos simultâneos se torna absurda (o que não é geralmente o tipo de desafio mais cerebral).

Contudo, o roteiro é interessante e a diversão é garantida. Ghosts of Sparta faz uma ótima ponte entre o final de God of War e o início de God of War 2 e deixa os eventos iniciais desse segundo jogo mais relevantes e com mais sentido, sempre mantendo a alta qualidade gráfica e de jogabilidade da franquia.

sexta-feira, 5 de novembro de 2010

Scott Pilgrim contra o mundo

Para nerds e gamelovers


Direção: Edgar Wright
Título Original: Scott Pilgrim vs the World
Duração: 112 min
Idioma: Inglês
Lançamento: Nov/10

Para compensar a longa hibernação do blog, começo a partir de hoje uma séria de microposts sobre os filmes vistos mais recentemente, com uma análise rápida e direta, começando por Scott Pilgrim vs the World.

Um filme rápido, videoclíptico, cheio de sacadas legais para contar uma história rasa e adolescente com a estética e a estrutura típica de video-games. Michael Cera faz o seu personagem de sempre, desde que apareceu para o mundo como o George Michael de Arrested Development e, como sempre, funciona a contento. Mesmo com algumas boas piadas ao longo da projeção, não há muita estória para te manter efetivamente ligado o tempo inteiro: vale assistir com o mesmo compromisso com que se assiste vídeos no Youtube. É um filme visualmente agradável sem entregar nada que vá além da sinopse: Scott Pilgrim encontra a garota dos seus sonhos, mas terá que enfrentar a Liga dos Ex-namorados Diabólicos (?!). Por fim, vale destacar que, além de Cera, algumas outras caras conhecidas circulam pelo filme, mesmo que para pontas (bem pontas mesmo) como : Anna Kendrick (a garotinha de Amor sem escalas), Chris Evans (o Tocha Humana), Jason Schwartzman (Bored to Death), Thomas Jane (Hung), Brandon Routh (o novo Superman), Kieran Culkin (irmão e quase sósia de Macaulay Culkin). Falta substância sim, mas para fãs de video-game com tempo sobrando, uma boa e divertida opção. 

Um parto de viagem

O quanto vale um ator


Direção: Todd Phillips
Título original: Due date
Duração: 95 min
Idioma: Inglês
Lançamento: Nov/2010

Um parto de viagem não é tão engraçado quanto o filme anterior do diretor Todd Phillips (Se beber não case), mas é certamente um bom substituto enquanto outras boas comédias não aparecem nesse carente mercado. O filme já valeria o ingresso apenas e tão somente pela capacidade de Downey Jr. de proferir as frases mais sérias e banais com um timing tão perfeito a ponto de deixá-las hilárias - fora sua habilidade de improviso que trasnparece em inesperadas reações ou comentários curtos que fazem você esquecer do roteiro forçado e ficar prestando atenção apenas no ator em si. Além de Downey Jr, temos ainda o ótimo Zach Galifianakis, que complementa com um pouco de afeminação o seu já conhecido maconheiro-psicopata (praticamente o mesmo personagem tanto em Se beber não case, quanto em Bored to death) e entrega a criatura mais insuportável - e engraçada - que já existiu. A química entre os dois funciona muito bem e é o que mantém o filme em pé em meio a um roteiro cansativo, com situações escalando a níveis completamente desnecessários e momentos dramáticos que não têm como funcionar no meio de tanto exagero. Um parto de viagem cumpre com seu papel de arrancar risadas da platéia perfeitamente, mas se o roteiro tivesse ajudado os atores, poderia ter sido um filme bem mais completo.

Cyrus


Um bom representante de um gênero muito específico


Direção: Jay & Markus Duplass
Título Original: Cyrus
Duração: 91 min
Idioma: Inglês
Lançamento: Nov/2010

Cyrus é um daqueles filmes simples, sem muita firula, focados em poucos personagens desajustados com relações não usuais, mas que no fundo, no fundo, são gente como a gente à sua própria maneira. E Cyrus ainda é protagonizado por um ator especialista nesse tipo de filme: John C. Reilly - aquele feio, mas competente, que todo mundo conhece, porém absolutamente ninguém se dá ao trabalho de guardar o nome.

A premissa do filme é simples: um loser (Reilly) encontra uma mulher que gosta dele mesmo sendo o loser que é (Marisa Tomei), mas ela tem uma relação bastante dependente e bizarra com o filho Cyrus (Jonah Hill, o gordinho de Superbad), assim como o próprio Reilly também tem uma relação de dependência exagerada com a ex-mulher (Catherine Keener - O virgem de 40 anos)

Além de diálogos não convencionais, mas convincentes, o que esse tipo de filme precisa para ter sucesso é de bons atores para ficar de pé e Cyrus conta com um conjunto bastante competente nesse último quesito. Os antagonistas Reilly e Hill estão sensacionais em seus papéis e Marisa Tomei e Catherine Keever também fazem um bom trabalho, ainda que seus personagens exijam menos delas.

Cyrus certamente não é nada memorável, mas pode ser uma opção interessante considerando sua duração adequada que dificilmente vai causar arrependimentos.