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quarta-feira, 10 de junho de 2015

The Cave

Nem tudo que queremos é o que devemos ter


Desenvolvedor: Double Fine Productions 
Plataforma: PS3, Xbox, Wii, Mac, Unix
Gênero: quebra-cabeças, plataforma, aventura
Itens de série: bom humor, personagens carismáticos e alguns quebra-cabeças divertidos
Defeitos de fábrica: curtíssima duração, repetitivo, jogabilidade comprometida em alguns pontos, quebra-cabeças pouco desafiadores para o gamer mais experiente.

The Cave é novo jogo de Ron Gilbert responsável por horas de diversão da adolescência de gamers da minha geração com o divertido Monkey Island. A nova criatura mantém o bom humor e o visual cartunesco da antiga, mas só alcança o mesmo nível de excelência em esparsos momentos mais inspirados.

Conceitualmente, The Cave seria um hit sem qualquer risco: sete aventureiros caricatos, mas muito bem desenhados (o monge, o caipira, a cientista etc.) entram em uma caverna para conseguir aquilo que mais desejam e pouco a pouco o insuspeitado passado sombrio de cada um é desvendado em meio a quebra-cabeças divertidos e comentários cínicos ou sarcásticos da Caverna (sim, a Caverna fala).

Na prática, contudo, diversos erros de produção e desenvolvimento diminuem e muito a diversão que o jogo deveria proporcionar. E o mais frustrante é que a maioria deles poderia ter sido resolvidos sem maiores dificuldades. Vamos em partes:

Em todas as incursões à caverna, três personagens são escolhidos e o jogo permite que cada um deles seja controlado por um jogador diferente. Contudo, quando os personagens se separam (e estar separados é uma situação frequente e obrigatória durante o desenvolvimento da história) apenas um deles fica na tela e os outros dois precisam ficar esperando. Fica a questão: dividir a tela implicaria em muito mais esforço de programação? Toe Jam and Earl nos primórdios do Mega Drive já fazia isso, qual a desculpa para não faze-lo hoje em dia onde as TVs são megalomaniacamente maiores?

Além disso, a maior parte da exploração consiste em descer escadas ou cordas numa velocidade excruciante ou ficar repetindo um caminho apenas para fazer com que um segundo personagem repita exatamente os mesmos passos de um primeiro. Essas ações depois de muito pouco tempo tornam-se um exercício bastante irritante. Só com muita paciência você efetivamente jogará mais do que as três vezes necessária para conseguir abrir a fase específica de todos os sete personagens (você só entra na caverna com três deles por jogada, o último provavelmente irá com dois personagens que já foram, o que fará essa rodada ser muito, mas muito, repetitiva).

A jogabilidade e a resposta do controle também não é das melhores. Ao tentar descer para uma plataforma inferior seu personagem pode se agarrar numa outra plataforma que nem ao menos estava tão próxima ou ao tentar pular de uma plataforma para outra ele pode demorar um pouco mais de um segundo depois que você já apertou o botão para executar a ação e parar no fundo de um abismo. Isso quando ele não estiver preso em um loop eterno dentro de algum elemento aleatório do cenário. Novamente fica a questão: com a tecnologia de hoje em dia, há desculpa para esses tipos de bugs ou falhas de jogabilidade?

Um outro problema que não é estrutural mas certamente uma decepção é o fato de apesar de ter personagens tão variados e com poderes tão específicos, todos são intercambiáveis fora de suas áreas particulares (e mesmo nelas, às vezes, eles apenas são necessário para "entrar" na fase). Não faz a menor diferença qual deles você escolhe em termos de conclusão dos quebra-cabeças ou mesmo da exploração em si (com exceção, na minha opinião, do cavaleiro, cuja invencibilidade permite que ele se jogue de penhascos e transforma algumas entediantes descidas em algo suportável). Um pouco mais de esforço no desenvolvimento tornaria as áreas comuns muito menos repetitivas e o retorno à caverna muito mais satisfatório.

Nem tudo são problemas é claro, algumas ideias sensacionais estão espalhadas pelo jogo, como o museu do futuro em que objetos do nosso cotidiano são interpretados com a mesma acurácia com que nós interpretamos a vida de nossos antepassados ou um comentário que a Caverna faz sobre um dos visitantes anteriores (um palhaço). 

Alguns ambientes são extremamente divertidos e bem bolados como o Circo (fase especial do caipira) ou a instalação nuclear (fase da cientista). E matar um dinossauro no passado para ter petróleo no futuro é uma solução criativa, mas esse e a maioria dos outros quebra-cabeças representam pouco desafio para quem é mais experiente nesse tipo de jogo, já que as ferramentas para a solução necessariamente estão entre os poucos elementos destacados do ambiente e quando se tem apenas um gravador sem bateria, uma bateria sem carga e um tanque cheio de enguias, não é muito difícil decidir o que fazer, não é mesmo?

Alguns troféus específicos representam um desafio maior ou pelo menos extra, já que a partir de uma pequena frase, como, por exemplo, "Bem passado - sacrificou-se por um sabor incomparável", não é tão simples prever o que fazer ao longo do jogo para recebê-lo. Ainda assim, a grande maioria é tão óbvia quanto "Chegar ao final com todos os personagens". 

Mesmo com todos os problemas e considerando o relativamente baixo valor de aquisição (R$30 na Playstation Store), pelo menos nas primeiras quatro ou cinco horas que devem consumir a sua primeira e segunda passagem pela caverna, The Cave deve valer o investimento de tempo e dinheiro.

quinta-feira, 20 de dezembro de 2012

As aventuras de Pi - O livro

O espírito humano e a arte de contar uma estória

A "regra das vinte páginas", aquela que diz que é possível saber se vale a pena continuar lendo um livro ou não dependendo do efeito das primeiras vinte páginas sobre o leitor, não se aplica para As aventuras de Pi. Como muitas das melhores obras da literatura, essa só demonstra toda sua genialidade quando a última página do livro é virada.

Podem ser apenas os próximos minutos ou podem ser os próximos dias, mas pelo menos por algum período mínimo o leitor vai ficar pensando na estória literal que acabou de ser contada, depois pensará nas camadas metafóricas do texto, depois nos símbolos espalhadas ao longo das mais de 200 páginas, depois passará por uma reflexão interna sobre seus próprios valores, depois... Enfim, é impossível embarcar nessa jornada (um clichê muito adequado para esse caso) e sair dela incólume.

Simplesmente ao olhar a capa do livro você sabe o que vem pela frente: estamos falando da improvável estória de sobrevivência de um garoto à deriva em um pequeno bote com um tigre de bengala. Contudo ao ir desvendando cada uma das camadas do livro, você percebe que aceitar essa definição é o mesmo que dizer que o Novo Testamento é apenas a biografia de Jesus Cristo.

As Aventuras de Pi é um livro magistralmente escrito, cada parágrafo, frase ou palavra é sabiamente escolhido e como todas as boas estórias contadas em primeira pessoa, o narrador influencia o enredo, criando um filtro de emoções, pensamentos e ideologias que modifica e muito a interpretação da mesma. 

Informações técnicas dos campos da zoologia e botânica são cuidadosamente entrelaçadas aos acontecimentos e um mosaico perfeito é construído aos poucos onde cada peça se encaixa para fazer com que o todo faça sentido. Todos os fundamentos apresentados casualmente na primeira parte do livro servem para garantir a factibilidade dos eventos na segunda parte e as duas primeiras garantem à terceira parte, formada na maior parte por diálogos, uma profundidade emocionante.

A narrativa de Pi não é linear, principalmente a da segunda e maior parte que versa sobre os dias de Pi à deriva, o narrador vai e volta contando estórias do começo e do fim da viagem, um capítulo inteiro perpassando desde o primeiro dia até o último, um outro que fala de um evento específico. Uma estrutura narrativa que tenta replicar as recordações de um naufrago. 

Apesar de sabermos desde o começo de que o protagonista vai ficar vivo até o final já que ele está narrando a estória, todos os momentos tensos do livro conseguem manter o nível de angústia esperado, já que não sabemos "como" o protagonista chegou ao final ou o que aconteceu com os outros personagens. 

Escrever muito mais sobre o assunto é estragar a experiência, uma que pode acabar com sorrisos, em expressões de espanto ou mesmo em lágrimas. Essa amplitude de emoções é mérito da habilidade narrativa de Pi e do autor Yann Martel, mas também do próprio leitor que traz a própria bagagem de valores e  percepções e interpreta a estória a sua própria e peculiar maneira.

Acho que uma das passagens do livro que define perfeitamente o meu sentimento em relação a ele seria:

"My greatest wish — other than salvation — was to have a book. A long book with a never-ending story. One I could read again and again, with new eyes and a fresh understanding each time. Alas, there was no scripture in the lifeboat."

Yann Martel constrói um livro denso como uma escritura ou um livro sagrado (já que esse é um tema onipresente), para o qual você pode voltar metaforica e literalmente muitas e muitas vezes, aproveitar um novo ângulo e talvez entender mais sobre si mesmo. As "aventuras" de Pi são um veículo para algo muito maior do que a sua estória: uma discussão sobre crença, sobre fé, sobre religiões e principalmente sobre o poder das estórias em nossas vidas. 

Observações adicionais:

- Life of Pi ganhou o Booker Prize, o "Oscar" da literatura de língua inglesa, em 2002. Mais do que merecido.

- A polêmica sobre o plágio ao material do Moacir Scliar ("Mas e os Felinos") é válida, mas não altera em nada a qualidade do livro de Martel. Foi inspirado sim, sem a menor sombra de dúvida, mas com propósitos e resultados completamente diferentes.

- Vou agora mesmo assistir ao filme de Ang Lee e ver como essa obra-prima se comporta ao ser contada com imagens e comprimida em apenas duas horas. O desafio é realmente grande porque o livro não parece prestar-se a uma adaptação. Voltamos com mais uma crítica sobre As aventuras de Pi amanhã!

quinta-feira, 7 de junho de 2012

Madagascar 3 - Os procurados

LSD Infantil


Direção: Eric Darnell, Tom McGrath, Conrad Vernon
Título Original: Madagascar 3 -  Europe's most wanted
Duração: 93 min
Idioma: Inglês
Lançamento: Jun/2012

Madagascar 3 está para a Dreamworks como Toy Story está para a Pixar - são as franquias mais consistentes de cada um dos estúdios. Ok, Toy Story é a única franquia da Pixar (considerando um padrão mínimo de qualidade - Carros não conta) e a Dreamworks tem uma outra de altíssimo nível, Shrek, mas que não pode ser considerada exatamente "consistente". E Madagascar é consistentemente insana.

Madagascar é simplesmente o mais "adulto" em que uma animação mainstream e voltada para crianças pode ser. Desde que o leão Alex viajou com um dardo tranquilizante e a zebra Marty lamentou não ter uma "balinha" ao chegar em uma rave de lêmures, a série é o mais  próximo que uma criança (normal) vai chegar de uma viagem com drogas e Madagascar 3 - Os procurados é, por consequência, o mais próximo que ela vai chegar de uma overdose. 

Em Madagascar 3, a ação segue um ritmo insano do primeiro minuto ao último, chegando ao absurdo de em pouco mais de uma hora e meia, apresentar uns cinco ou dez minutos de cenas mais "calmas". A bizarra vilã garante cenas insuspeitadamente engraçadíssimas (e muitas delas pouco politicamente corretas). Um romance inter-espécie é o auge da da falta de noção e da criatividade bizarra dos roteiristas (um grupo que inclui o ótimo diretor Noah Baumbach de A lula e a baleia e o fantástico Sr. Fox). E viagens psicodélicas atingem o seu ápice no terço final do filme com o que pode ser efetivamente classificado como o maior espetáculo da Terra.

O filme só não atinge a perfeição porque fora a vilã, os novos personagens que aparecem não são nada memoráveis e um deles é particularmente irritante (Stefano, dublado por Martin Short). Além disso, nos pouquíssimo momentos menos intensos, em que alguma mensagem ou lição deve ser passada ou um vazio romance desenvolvido, o filme não consegue fazer isso de forma regular, é simplesmente desajeitado e tolo.

Ao final, considerando a ubiquidade da franquia que ganhou até mesmo uma série de TV, é impressionante que Madagascar 3 ainda possa divertir tanto e, ouso dizer, conseguir ser melhor que qualquer uma das versões anteriores. Alugue, baixe, compre, aperte o cinto de segurança e prepare-se para mais de uma hora de ação ininterrupta e, muitas, muitas risadas.

Outras animações da Dreamworks no Crítica em Série:
Megamente
Como treinar seu dragão

sexta-feira, 26 de agosto de 2011

Planeta dos Macacos: A origem

Ave Ceasar 


Direção: Rupert Wyatt 
Título original: Rise of the Planet of the Apes 
Duração: 105 min 
Idioma: Inglês 
Lançamento: Ago/2011 

A maior inovação para a cerimônia do Oscar de 2012 deve ser a nomeação de um chimpanzé para a categoria de melhor ator. Ceasar, o protagonista de Planeta dos Macacos: A Origem é um dos melhores personagens do ano e a prova cabal de que a tecnologia digital já atingiu estágio tal que permite transformar qualquer ideia em imagens - talvez por isso, finalmente as estórias que só faziam sucesso nos quadrinhos estão conseguindo o mesmo na sétima arte. 

A evolução de Ceasar é emocionante e vale certamente o ingresso do cinema, ainda que os 105 minutos de projeção do filme sejam muito menos do que a estória e o personagem mereçam. O tempo se esvai despercebido entre as acrobacias e o gênio estratégico-militar do "general". 

Ceasar foi criado de maneira tão realista que causa aquela estranheza natural ao vermos algo que foge dos nossos parâmetros esperados. No caso, o quanto de humanidade esperamos ver em um chimpanzé. Andy Serkis, o Gollum de O senhor dos Anéis e o King Kong do homônimo filme, confere tanta vida e emoção ao macaco que fica muito evidente que o resto dos atores, incluindo o simpático James Franco e a bela Freida Pinto, estão interpretando e seus personagens ficam parecendo mais caricaturas do que seres humanos. 

Infelizmente o tom moralista, os exageros, os dilemas preto-no-branco e a epidemia do "atingindo todos os públicos" que já conhecemos típicas do cinema norte-americano estão lá e limitam consideravelmente o potencial do filme:

- Personagens caricatos como o ganancioso diretor de empresa, o funcionário público corrupto, o cientista idealista e outros marcam presença; 
- Não há espaço para dúvidas, o roteiro escolhe um lado na briga natureza vs seres humanos e não permite que qualquer tom de cinza confunda o expectador;
- Assim como o recente Capitão América, é um filme asséptico em que a violência é velada e o sangue fica de fora (mesmo com gorilas gigantescos e rancorosos soltos pela cidade);

Contudo, ainda que seja praticamente um desenho da Disney dos anos 80 no formato, Planeta conta também com um diretor que soube contar a estória da melhor forma possível, uma resolução interessante e, não cansa lembrar, um surpreendente protagonista.

No mais, só para constar e informar, vale dizer que A origem explica como o mundo se transformou no planeta dominado por símios em que Charlton Heston caiu em 1968 e Mark Wahlberg em 2001, seja ele uma realidade alternativa ou o nosso próprio planeta em um futuro não muito distante.

Enfim, aparte os personagens humanos unidimensionais e o tom moralista ou moralizante do filme, Planeta dos Macacos: A origem é diversão garantida no cinema e altamente recomendado para qualquer tipo de expectador. 

Longa vida a Ceasar!

sexta-feira, 12 de agosto de 2011

Super 8


Sessão Nostalgia

Direção: J.J. Abrams
Título original: Super 8
Duração: 112 min
Idioma: Inglês
Lançamento: Ago/2011

Não era preciso esperar a estréia de Super 8 para se provar que com pouco se faz um bom filme, mas J.J. Abrams conseguiu montar um dos melhores exemplos para esse argumento. Existem alguns critérios básicos que atendidos garantem no mínimo algumas boas horas de saudável escapismo - personagens cativantes com os quais você possa se identificar, um roteiro sólido e uma direção competente - e Super 8 atende a todos eles.

Super 8 tem uma premissa bastante simples e sem qualquer originalidade: envolve crianças, alienígenas e militares. Não há qualquer intenção de parecer mais do que é: uma "homenagem" a clássicos oitentistas como E.T., Goonies e Conta Comigo. Junte-se a esses elementos familiares a qualquer jovem adulto contemporâneo as características básicas de direção e produção de Abrams presente em Lost, Star Trek e Cloverfield - e você tem os grandes sucessos da sua infância repaginados, mas com o mesmo encanto de antigamente.

Elle Fanning e Joel Courtney chamam a atenção em um elenco composto quase que inteiramente por rostos desconhecidos e fazem você se importar com o resultado dos conflitos e dilemas do filme, por mais simplistas e ingênuos que eles sejam. Difícil fugir da básica classificação "fofo" para descrever o casal, então fica essa mesmo. O resto das crianças/adolescentes ajuda a complementar a sensação nostálgica e a saudade de uma época menos complexa e ainda assim extremamente profunda, de sentimentos básicos, mas verdadeiros.

E a narrativa de Super 8 também é extremamente agradável. Nada surpreende pela originalidade, mas a estória avança num ritmo adequado, os elementos de mistério são entregues aos poucos, os personagens tem seus momentos de palco na hora correta e pouca coisa parece ser supérflua no filme. Até mesmo no momento máximo de pieguice e sentimentalismo com uma metáfora de "amadurecimento" nada sutil, Super 8 consegue atingir seus objetivos sem "ofender" a platéia.

Ainda que seja diversão garantida no cinema, a "homenagem" a outros filmes deixa Super 8 com um aspecto exageradamente "requentado" muito grande. Impossível não ficar com o incômodo sentimento de "já vi isso antes" durante praticamente todo o filme. Para o benefício de Abrams, o "isso antes" é material que deixou memórias muito boas para um universo grande de expectadores que não vão se importar tanto assim com o "plágio". E provavelmente há um universo ainda maior de crianças e adolescentes contemporâneos que vão poder ter o seu próprio E.T..

Definitivamente, Super 8 é o melhor filme para crianças de trinta e poucos anos dessa temporada e certamente vale o ingresso e as horas investidas no cinema, mesmo (ou principalmente porque) que "você já tenha visto antes".

sexta-feira, 29 de julho de 2011

Capitão América: o primeiro Vingador


Sem grandes expectativas

Direção: Joe Johnston
Título original: Captain America - The first Avenger
Duração: 124 min
Idioma: Inglês
Lançamento: Jul/2011

Creio já ter um tempo que não me deparava com um subtítulo que dissesse tanto sobre o filme a que se refere como o de Capitão América: O primeiro Vingador. A palavra de ordem aqui é "Vingador" e ela deixa claro que estamos falando de um filme que é mais um "aperitivo" de duas horas para acalmar os mais ansiosos até que chegue o filme-evento Os Vingadores no verão (setentrional) de 2012 do que uma obra com valor próprio.

Em Hulk e Homem de Ferro, as referências à reunião dos heróis no futuro, que ainda não era certa na época, apareciam praticamente apenas em uma cena curta pós-créditos, enquanto a história daquele personagem em si desenvolvia-se isoladamente. Homem de Ferro 2 aumentou a dose e colocou Nick Fury e a Viúva Negra para participarem do cenário principal, mas ainda assim, eles não eram "a" estória per se. Em Capitão América, o mote de Os Vingadores abre e fecha o filme, enquanto o roteiro principal serve apenas de pano de fundo para uma sequência de referências.

Nos Supremos de Millar e Hytch, a primeira edição foca quase que exclusivamente no Capitão América na segunda guerra mundial e serve de introdução para o restante do enredo, mas parte do charme desse "prólogo" são as batalhas exageradas e o superlativismo dos diálgos que prenunciam o clima seguinte da série. A hiperviolência dos quadrinhos dá lugar à quase inexistência de violência e mesmo da "morte" - em Capitão América ela é limpa, eficaz e praticamente desprovida dos horrores que poderia se esperar do período histórico que está sendo retratado.

Longe de ser um fervoroso fã de violência gratuita, mas armas que desintegram instantaneamente os inimigos tornam as batalhas desprovidas de realismo ou simplesmente sem emoção. Porém, a pior consequência dessa escolha, é a incapacidade do filme de criar o nível de ameaça que o Caveira Vermelha deveria representar, pois quando ele não está "evaporando" pessoas, está, em um ato de maldade máxima, deixando lacaios para trás, mas não sem antes garantir que ele tivesse um meio de tranporte para fugir - nada realmente malévolo. O Caveira Vermelha é o Coringa do Capitão América, um nazista cruel e psicótico que deveria ser o símbolo do malmas até o Agente Smith de seu intérprete Hugo Weaving é mais ameaçador - e isso não é nem de longe culpa do ator.

Além disso, os diálogos são bastante simplórios, previsíveis e desprovidos de inspiração. As poucas tiradas que ganharam um pouco mais de atenção foram aquelas que Tommy Lee Jones ganhou: irônicas, rasteiros e com um ótimo timing. Talvez a simplicidade das falas espelhe o clima "inocente" do filme, mas isso não é desculpa para requentar frases clássicas ou imitar cenas de outros filmes supostamente como "homenagem" (qualquer expectador com um pouco mais de vivência consegue diferenciar plágio e falta de imaginação de tributo ou homenagem). 

Por outro lado, com quase toda a história desenrolando-se nos anos 40, Capitão América ganha créditos por criar um clima nostálgico no melhor estilo do mais recente X-men. É interessante ver o maquinário futurístico funcionando à base de relés e mostradores analógicos toscos, além do estilo "velha guarda" e bom moço do próprio Steve Rogers. Ainda que a falta de adrenalina nas batalhas não seja compensada pelo charme das outras cenas, pelo menos garante a ambientação correta.

Outro ponto positivo, ou um negativo que foi evitado, é o fato de o filme ser sobre um super-herói que usa a bandeira dos Estados Unidos como uniforme e ainda assim passar longe das pataquadas patrióticas típicas do cinema estadounidense. Talvez justamente por ser tão obviamente "americano" é que a equipe teve um cuidado maior de não criar um clima ufanista ou excessivamente nacionalista, construindo um filme focando em Steve Rogers e não no Capitão e tornando nobres e heróicos os sentimentos da "identidade civil", sem necessariamente deixá-los ser confundidos com os valores de um país. Pode ser que justamente por isso, a primeira metade do filme que foca na transformação gradual de Rogers no super-herói flua muito melhor que a segunda, mais carregada em ação.

E por fim: Chris Evans, quem diria... resolveu finalmente se esforçar e interpretar efetivamente um personagem, ao invés de só mostrar o físico e fazer caras e bocas ridículas, vide Celular, Todo mundo em pânico ou mesmo Quarteto Fantástico. Seu Steve Rogers não é nada menos do que eu poderia esperar do personagem e sua interpretação é honesta, consistente e sólida. Uma inesperada e agradável surpresa.

Não tenho certeza se vale o ingresso do cinema, mas alugar o DVD (ou Blu-Ray para ser mais moderno) algum tempo antes da estréia dos Vingadores não seria uma má idéia. Capitão América vale como introdução para o próximo filme, mas a ausência de uma ameaça real e um roteiro mais sólido para alinhavar as referências à sequência, tornam-no uma experiência até agradável, mas desprovida de sentido como obra isolada.

sexta-feira, 15 de julho de 2011

Harry Potter e as Relíquias da Morte


Conclusão à altura

Direção: David Yates
Título original: Harry Potter and the Deathly Hallows - Part I and II
Duração: 130 min
Idioma: Inglês
Lançamento: Jul/2011

Fechando a que talvez seja a mais longa série de filmes da história (considerando aquelas que efetivamente formam um conjunto único e possuem uma conclusão e não são simplesmente parte de uma franquia), Harry Potter e as relíquias da morte não decepciona. Como assisti as duas partes com uma diferença de uma ou duas semanas, deixo aqui meus comentários para as duas de uma só vez.

A primeira, lançada em 2010, segue muito mais devagar e espelha o cansaço que a primeira metade do livro também causa no leitor: pouca ação, planos mais longos, situações paralelas que parecem não acrescentar nada ou adiantar a estória principal. Apesar de parecer uma característica ruim, esse "prólogo" é essencial para a construção do clima necessário para garantir a dramaticidade do segundo ato. Essa primeira parte dá a medida da desolação e do desepero dos personagens que vai aumentando ao ver seus esforços gerarem cada vez menos resultados, o mundo continuar a ruir a seu redor, os sacríficios acumularem-se e a esperança ir sufocando aos poucos.

A segunda parte, livre da necessidade de criar a ambientação correta, pode concentrar-se na ação e em dar a seus principais personagens um momento para brilhar. Hogwarts, como em nenhum outro filme, torna-se um cenário fantástico e amedrontador que envolve completamente o expectador em suas sombras e os embates ganham contornos épicos, ainda que isso signifique o tradicional uso de alívios cômicos de tempos em tempos que quebram desnecessariamente a tensão.

Infelizmente, fantasmas, duendes e varinhas mágicas criam um efeito estroboscópico fantasioso que ainda assim não consegue disfarçar a sensação de um Deus Ex Machina constante, culpa da estrutura do próprio livro e não do filme em si. Tudo parece se resolver muito fácil, porque em um mundo em que basta proferir duas palavras para parar uma queda, não há porque você temer por personagens que caem em um abismo. O diretor consegue criar mecanismos e tentar dar um pouco mais dramaticidade para uma morte instantânea causada pela pronúncia de duas palavras. Ele acerta na maior parte do tempo, mas em outras o resultado fica muito aquém - como, por exemplo, na aparição final de Bellatrix.

E depois de quase dez anos, Daniel Radcliffe finalmente consegue tornar-se Harry Potter não só por "direito", mas também "de fato". Sua atuação afinal atinge a maturidade e ele consegue transparecer o cansaço e a angústia crescente de um personagem obstinado que acumula perdas para cumprir um destino que ele nem ao menos escolheu - qualquer semelhança com os principais mitos da humanidade é meramente coincidência. Aplausos então para o ator que agora vai ter que chamar muita atenção para conseguir se livrar do fantasma de Potter (não que ele precise depois dos milhões que o bruxo já rendeu).

Seus fiéis companheiros de tela, Emma Watson e Rupert Grint já haviam achado o tom de seus personagens em filmes anteriores (ela praticamente desde o primeiro), mas também conseguem espaço para brilharem várias vezes nesse final. Mesmo outros personagens e atores menos proeminentes ganham seus momentos em um dos filmes ou nos dois, especialmente Matthew Lewis (Neville Longbottom) e Maggie Smith (Minerva McGonagall).

Mas ainda assim, mesmo com menos tempo de tela, facilmente o que há de melhor no elenco é Alan Rickman que merecia um Oscar pela sua atuação contida e meticulosa e seu discurso tenso e poderoso no salão comunal de Hogwarts. Para completar seu personagem é o protagonista da melhor sequência do filme em que a emoção dispara em cenas muito bem construídas, um flashback efetivamente "mágico" e uma reviravolta que, ainda que um tanto óbvia, consegue credibilidade justamente por causa da dedicação de Rickman à construção de Snape.

É bem verdade que nada, ou ao menos pouca coisa, é original em Harry Potter, mas nunca uma salada de referências (ou plágios) foi tão bem harmonizada ou gerou um universo tão coeso com partes se encaixando tão bem no todo. Cada livro ou filme tem estórias fechadas e independentes e ao mesmo tempo são individualmente essenciais para a construção e para a carga dramática desse épico desfecho.

Então, longe de ser perfeito, Harry Potter e as relíquias da morte é um ótimo filme que só não tem sucesso onde o seu material de origem já não tinha tido antes e é de longe o melhor de todos os oito (ou sete se considerarmos os dois últimos como uma só obra) da série. Melhor para quem acompanhou todos eles, mas recomendável mesmo para quem simplesmente quer só escapar para uma outra realidade e se deixar perder em uma boa estória por algumas horas.

P.S. - Era óbvio que não havia qualquer possibilidade do final ser diferente do livro, mas juro que fiquei com uma pontinha de esperança de que com a descoberta da natureza da "última relíquia" caminhássemos para um outro desfecho, um que transformaria uma sensacional série literária (ou multimídia) em um irretocável patrimônio da humanidade. A escolha de desfecho menos corajosa e mais apropriada comercial e editorialmente nos deixou com as banais três ou quatro páginas do livro ou os deslocados minutos finais do filme. Merecia uma conclusão mais em linha com o fenômeno que foi, mas nem por isso deixou de ter um mais do que digno adeus.

domingo, 19 de junho de 2011

Game of Thrones

A promessa de uma obra-prima


E mais uma bola dentro da HBO!

Fãs de O Senhor dos Anéis, Game of Thrones é um programa imperdível para vocês.

Restante do mundo, Game of Thrones é um programa imperdível para vocês também.

O novo seriado da HBO agrupa quase dez horas de entretenimento que entregam exatamente o que seu título parece propor: intrigas palacianas, traições, vinganças e uma dezena de personagens sem escrúpulos (ou com mais escrúpulos do que deveriam) fazendo de tudo para sentar no cobiçado trono de ferro. 

Os primeiros capítulos da série, ainda que muito mais lentos que os finais, deixam qualquer um completamente perdido com um batalhão de personagens. O problema não são apenas os que aparecem na tela, mas também todos aqueles que são citados rotineiramente na maioria dos diálogos. Cada personagem refere-se a antepassados de seu clã ou a personagens que ainda não estão aparecendo na trama e criam um mundo complexo cheio de interligações e histórias ainda não contadas (ou que nunca serão).

Só mais para o final da temporada, consegui me localizar entre os diversos clãs e seus totens e entender suas vantagens competitivas no jogo pelo trono - dinheiro, poder militar, hereditariedade ou simplesmente "honra". Nesse ponto da narrativa, você já está totalmente envolvido na estória e o destino de cada uma daquelas "pessoas" torna-se crucial e o roteiro não decepciona, usando seus pré-conceitos para te surpreender ao mesmo tempo em que você percebe a "virada" era, na verdade, o resultado mais óbvio de uma sequência longa de eventos.

Um fantástico roteiro realmente já é meio caminho andado, mas a escolha do elenco e das locações também fazem toda a diferença. Há excelentes atores, mas o que mais rouba cenas é Peter Dinklage, o anão protagonista do independente O Agente da Estação. Com uma atuação digna de Emmy, mesmo que não leve o prêmio para casa, tem que ser ao menos indicado. A presença de tela de seu personagem aumenta consideravelmente ao longo dos episódios e parece até que tenha crescido de acordo com sua popularidade - ainda que eu não tenha como confirmar se todos os episódios já haviam sido gravados quando o piloto foi ao ar.
Ele, no entanto, está longe de ser exceção em um elenco transbordando de bons atores e, ainda mais, de boas atrizes. Particularmente, meu "arco de estória" favorito é certamente o que mostra a evolução da ótima Emilia Clarke e sua Daenerys Targarien, a melhor de todas as fortes e envolventes personagens femininas. As mulheres deixam, na maior parte do tempo, a violência a cargo dos homens, mas são elas, que com suas intrigas e ambições que realmente dão o tom da série - exceção às tradicionais mulheres-objeto das séries da HBO que já são um elemento esperado (assim como o uso de drogas).

Ainda que a série seja fantástica, Game of Thrones tem seus poucos pontos baixos: os episódios três a cinco mal avançam a história e o cenário que menos empolga é também um dos mais importantes: The Wall, a grande muralha que separa os sete reinos das terras geladas e aparentemente repleta de seres místicos ao norte. A história de Jon Snow segue extremamente devagar e quase sempre arrasta o ritmo dos episódios, ainda que, mais para o final, percebe-se que é dali que muitas estórias vão sair.

O show segue sua primeira temporada praticamente inteira com muitos poucos elementos de fantasia em si, apenas referenciando-os como parte de uma realidade que já ficou perdida na história desse mundo. Se não cair no erro de True Blood que começou a focar mais em seus elementos fantasiosos relegando as verdadeiras estórias, as dos personagens, a um papel coadjuvante, Game of Thrones tem tudo para ser uma das melhores séries já produzidas na televisão. 

Descobriremos daqui a alguns meses quando o inverno, e a segunda temporada, chegar...

Bônus: a fanstástica animação da abertura



sexta-feira, 3 de junho de 2011

X-men: Primeira Classe

Renascendo no Passado

Direção: Matthew Vaughn
Título Original: X-men - First Class
Duração: 132 min
Idioma: Inglês
Lançamento: Jun/11

Mesmo depois de ler inúmeras críticas positivas, algumas delas demasiadamente entusiasmadas, fui ao cinema com baixas expectativas para X-men: Primeira Classe. Creio que a aventura solo de Wolverine e a curta e bizarra conclusão da trilogia original (X-men: O confronto final de Brett Ratner) foram os principais culpados dessa leve apatia. X-men: Primeira Classe, no entanto, reavivou meu interesse pelos heróis mutantes no cinema. 


Dentre os vários trunfos do divertido filme, o maior deles sem sombra de dúvidas, é a escolha do elenco. Michael Fassbender e James McAvoy estão fantásticos, mas Kevin Bacon também, inesperadamente para mim, consegue roubar a maioria das cenas em que aparece. O resto do elenco que inclui Rose Byrne (Moira MacTaggert), Nicholas Hoult (Fera), Jennifer Lawrence (Mística) e Caleb Landry Jones (Banshee) também cumpre muito bem seus papéis, ainda que seus personagens fiquem na berlinda pela maior parte do tempo.


É prazeroso ver que a arrogância e de Xavier está lá desde o começo e ver que dessa vez ela funciona. Aquela aparente necessidade de estar acima de tudo e de todos, sempre condescendentemente achando as respostas corretas, sempre tentando convencer os outros de que ele e mais ninguém sabe o caminho com, obviamente, a melhor das intenções. A vantagem de uma estória no passado é que essas características enfadonhas do personagem (e que tornam os X-men sem Xavier, muito mais interessantes, ainda que seus ideiais estejam sempre embutidos em todas as estórias) são contrabalanceadas por uma atitude juvenil, até meio malandra, uma auto-confiança exagerada e um lado conquistador e mulherengo. Xavier continua sendo o mesmo mala, mas um pouco mais divertido. Obrigado, McAvoy!


Magneto, no entanto, e principalmente por "culpa" de Michael Fassbender, é quem comanda o filme - lembrando que inicialmente teríamos um "Magneto: Origens" no lugar desse filme. O alemão-irlandês é um ator que sabe aproveitar muito bem a oportunidade e deve muito em breve protagonizar muito mais outros filmes de ação no futuro (A licença para matar de Daniel Craig está a perigo). Bonito, carismático e com capacidade dramática acima da média, ele é fácil uma promessa para o futuro - ou uma confirmação no presente, já que ele já tinha chamado atenção em Bastardos Inglórios.


E a química entre Fassbender e McAvoy também ajuda muito, porque o roteiro não chega a realmente a didaticamente criar as situações necessárias para o desenvolvimento da amizade. Pelo roteiro, inclusive, Xavier parece considerar Erik como mais um de seus alunos ou qualquer outra pessoa que não está no mesmo nível que ele e Erik, por sua vez, está tão obcecado com sua missão a ponto de não ter tempo de sequer considerar a existência de Xavier. Mas talvez a intenção fosse essa mesmo e então, de qualquer maneira, funcionou (e muito bem).


As poucas modificações feitas no material original (i.e. os quadrinhos), são bastante satisfatórias: a importância maior que deram a Mística, uma das personagens mais maltratadas do universo mutante - com exceção da fase de revista solo escrita pelo genial Brian K. Vaughn -, foi extremamente bem-vinda. E a nova versão de Sebastian Shaw e do Clube do Inferno como um todo não atrapalha - era necessário um vilão de qualquer jeito, afinal de contas é um filme de super-heróis.


A escolha da primeira classe em si (nos quadrinhos teríamos Ciclope, Fênix, Fera, Anjo e Homem de Gelo), no entanto, foi minimamente inesperada: uma seleção de personagens bastante eclética e, talvez por isso mesmo, um tanto inefetiva. É bem verdade que, infelizmente, da formação original, só Fera poderia aparecer nesse filme, considerando que os outros estariam muito mais velhos na trilogia original se já fossem adolescentes nos anos 60. 


Dentro dessa limitação, Banshee é uma escolha perfeita e, apesar de ele ser uma cópia do Ron Weasley de Harry Potter, tem seu valor cômico e compensa. O restante (Angel, Destrutor e Darwin) são escolhas, no mínimo peculiares, e esses personagens acabam se envolvendo em tramas desnecessárias ou são interpretados por atores que passariam vergonha até na Malhação.


Do lado dos vilões, há limitações orçamentárias (ou talvez limitações criativas mesmo) e acabamos com alguns que não abrem a boca (tipo o Dentes-de-Sabre do primeiro filme), são refugo de efeitos especiais já utilizados (o demônio Azazel com os mesmo poderes de Noturno) ou tiram de personagens interessantes e relevantes para os quadrinhos parte do seu brilho (Emma Frost).


Os efeitos especiais deixam a desejar uma hora ou outra, especialmente nas cenas em que os personagens voam, chegando ao nível de algumas cenas parecerem ter voltado ao nível tecnológico de "A freira voadora", quando a câmera simplesmente dá um close nos cabelos esvoaçantes da personagem para simular vôo. 


X-men: Primeira Classe certamente tem suas falhas e está longe de atingir níveis épicos como aconteceu com Cavaleiro das Trevas, mas como fã incondicional dos mutantes da Marvel, essa sem dúvida, foi a melhor (seguido de perto pelo segundo) versão que já vi deles na tela. Um filme leve, que não se leva tanto a sério, mesmo navegando por águas mais profundas como cicatrizes do holocausto e ações afirmativas e uma trama divertida e nostálgica remetendo à infância e adolescência de nerds da minha geração. Como não gostar dele?


O site Den of the Geek fez um comentário bastante pertinente: apesar de ser apenas cerca de cinco minutos mais curto que o novo Piratas do Caribe, a sensação é a de que X-men parece ter pelo menos a metade da duração. O tempo passa voando e você ainda termina com aquela vontade de conhecer a "segunda classe" ou, quem sabe, a "irmanda de mutantes" de Magneto.


Tomara que não demore...

sexta-feira, 20 de maio de 2011

Piratas do Caribe - Navegando em águas misteriosas

Mais um de muitos

Direção: Rob Marshall
Título Original: Pirates of Caribbean - On stranger tides
Duração: 141 min
Idioma: Inglês
Lançamento: Mai/11

Vi no cinema o novo filme da franquia Piratas do Caribe, acho que era o segundo, quarto ou quinto da série... Quem poderia afirmar? Ainda na entrada estava tentando lembrar como tinha acabado o anterior: foi o do redemoinho engolindo o navio ou aquele em que Jack enfrenta uma tripulação imortal? 

No final, não importa muito. As histórias são todas diferentes entre si, cheia de detalhes, tramas intrincadas; mas no final das contas, não importa muito mesmo, porque você não vai conseguir manter essa diferenciação na cabeça. O que vale é, mais uma vez, checar navios de piratas, baús de tesouro, maldições seculares, seres marinhos fantásticos e outras estórias e lendas do vasto imaginário que envolve os piratas.

A trama da vez envolve a Fonte da Juventude e o vilão da vez é o famigerado Barba Negra, mas há espaço para várias outras referências que só servem de pano de fundo para uma sequência de mais de duas horas de ação ininterrupta seguindo sempre um mesmo esquema: Jack Sparrow vai entrar em uma situação aparentemente sem saída e vai, obviamente, sair dela com acrobacias, truques e muita lábia. 

É a fórmula recursiva (as cenas) dentro de uma outra fórmula recursiva maior (os filmes).

Piratas do Caribe é sempre igual e sempre divertido, vai continuar assim pelos próximos infinitos filmes que podem ser feitos. Se já no quarto da série é muito difícil guardar o que o faz diferente dos outros e ainda assim ser possível se entreter bastante, quer dizer que a fórmula ainda deve aguentar um bom tempo. 

Que venha o próximo!

Nota final: o amor impossível e assexuado à la Crepúsculo de conclusão tão bizarra e indefinida parece ter entrado do nada no meio da estória e ganha mais tempo de tela do que seria recomendável. Com certeza aumenta o escopo do público do filme, mas também o deixa bastante esquizofrênico.

sexta-feira, 25 de março de 2011

Sucker Punch - Mundo Surreal

Surrealmente Vazio

Direção: Zack Snyder
Título Original: Sucker Punch
Duração: 110 min
Idioma: Inglês
Lançamento: Mar/11

Qual é a graça de um videogame se você não pode interagir com ele e efetivamente "jogá-lo"? Essa é a pergunta que não quer calar durante toda a projeção de Sucker Punch - Mundo Surreal. Apesar da qualidade gráfica do filme estar acima da capacidade que os melhores consoles podem atualmente alcançar, é impossível não compará-lo às elaboradas "cut-scenes" dos jogos mais recentes, ainda que a comparação, na verdade, seja um demérito para jogos como Metal Gear Solid, Grand Theft Auto ou God of War que possuem roteiros muito mais sofisticados que os do filme de Snyder. 

Estágios com começo e fim bem delineados, objetivos específicos (pegue a chave, pegue o mapa, pegue o isqueiro etc.) e os gêneros mais clichês de games: a decrépita e sombria instituição mental, o bordel abjeto, nazistas demoníacos, o futuro tomado por máquinas, os samurais gigantescos, enfim... falta de imaginação somada a um festival de explosões e fantasias fetichistas que tentam esconder os buracos de um roteiro vazio e,  pior ainda, misógino.

Mulheres em constante ameaça, eminentes vítimas de estupro, violência ou assassinato - objetificação pura e simples disfarçada com alguma mensagem final feminista e moralista que não compensa todos os minutos de poses, caras, bocas e degradação feminina que mal funcionam em um videoclipe de banda adolescente (ruim), quem dirá num longametragem.

Vinte minutos são mais do que suficientes para você descobrir que Sucker Punch não vai dar em nada, mas como as imagens até que são "cool" e a trilha sonora é legal, de repente vale ver descompromissados cinco a dez minutos a cada dia - o que equivale a cada uma das "fases" e é o limite de tempo para o tédio chegar ou sua paciência acabar.

domingo, 7 de novembro de 2010

God of War: Ghosts of Sparta

Atlântida, a Morte e a família de Kratos


Desenvolvedor: Ready at Dawn 
Plataforma: PS3, PSP
Gênero: Ação, Aventura
Itens de série: tudo o que se espera de um jogo da série God of War
Defeitos de fábrica: tudo o que se espera de um jogo da série God of War

Comprei há algum tempo na Playstation Network o pacote com os dois jogos da série God of War que foram lançados originalmente para o PSP e posteriormente remasterizados em HD para o PS3, mas só há umas duas semanas consegui voltar, depois de já ter jogado toda a trilogia principal, ao fantástico e violento universo de Kratos, o fantasma de Esparta.

Minha expectativa era de que o jogo fosse apenas e tão somente um caça-níquel da franquia, reciclando momentos de outros jogos e garantindo uma diversão de poucas horas. Estava parcialmente errado, pois a história de Ghosts of Sparta conecta-se fluidamente com o enredo principal e desenvolve ainda mais o protagonista, aprofundando seu rancor contra os deuses, em especial contra Ares, Atenas e Zeus.

Por não integrar a trilogia, sobram poucos e apenas secundários personagens da mitologia grega para dar vida ao roteiro do jogo. De alguns, a grande maioria, inclusive eu, nunca nem devem ter ouvido falar. Estão nessa categoria o monstro marinho Cila/Scylla e o leão Pireu/Piraeus. Contudo, o jogo ganha relevância em termos de história ao contar com aparições exclusivas de outros membros da família de Kratos como sua mãe a ninfa Calisto/Callisto e seu irmão Deimos e também, ainda que num contexto um tanto quanto sem sentido, o rei Midas.

Porém, o que destaca realmente o roteiro são dois outros fatores: Atlântida e Tânato/Thanatos. A primeira é cenário para a maior parte do jogo e não deve ser nem considerado spoiler alert que obviamente a causa para a derrocada da cidade é o próprio Kratos. O segundo é a morte em pessoa, o ceifador, a personificação do final de cada ser - não confundir com Hades, o deus que reinava sobre os mortos (e aparece na trilogia principal de God of War) - que é o principal antagonista.

Nota nerd: Apesar de baseado na mitologia grega, obviamente há licenças poéticas gigantescas no roteiro de God of War. Deimos na mitologia é o deus do terror, filho dos deuses Ares (guerra) e Afrodite (beleza) e irmão gêmeo de Phobos (medo). Ele não é, portanto, nem parente próximo de Kratos que é filho de um titã (Pallas) com uma deusa (Styx). Calisto realmente foi engravidada por Zeus (que no jogo *spoiler alert* é pai de Kratos), mas deu à luz a Arcas, pai dos Arcadianos, os gregos da região da Arcádia.

Vamos ao jogo em si: a ação de Ghosts of Sparta é praticamente ininterrupta, desacelerando em alguns poucos minutos em que Kratos precisa caminhar lentamente à beira de um penhasco ou resolver algum tipo de quebra-cabeças, esses que são na maioria idênticos aos dos outros jogos e não exigem muita massa encefálica para resolução.

A câmera, como já é o costume da série, sempre escolhe o melhor ângulo para mostrar o que há de melhor no momento, abrindo completamente no início das "fases", fazendo com que Kratos quase desapareça para poder mostrar a grandiosidade da nova seção do cenário em que você está entrando ou fechando em close-ups nos momentos quick-time-event em que há algum desmembramento ou finalização hiper-violenta de algum inimigo. 

Até para manter consistência, os combos e ataques especiais quando usando as armas principais Blades of Athena são idênticos aos dos outros jogos da franquia, mas a arma secundária, apesar de interessante é totalmente circunstancial. Os artefatos mágicos não vão muito longe do que já estamos acostumados e geralmente têm o mesmo efeito com variações apenas nas animações.

Em termos de jogabilidade, o único diferencial que consegui perceber é no  uso do Thera's Bane. Ao contrário do tradicional Rage of Olympus e variações que são utilizados circunstancial e  muito raramente, o efeito "fogo" do Thera's Bane é parte essencial da jogabilidade e a evasão para esperar que o medidor se recupere é crucial em algumas partes do jogo (nos modos mais difíceis). 

Nota nerd 2: Apesar de não existir na mitologia grega a titã Thera, há uma versão da derrocada de Atlântida que está associada à erupção de um vulcão na ilha grega de Thera, o que casa perfeitamente com o enredo do jogo. Fonte: God of War Wiki.  

Como já é possível perceber pelos parágrafos acima, tanto pelo bem quanto para o mal, Ghosts of Sparta não se distancia dos outros jogos da franquia. A maior parte dos cenários são muito semelhantes aos que você já viu anteriormente: você começa em um barco, você mergulha em alguns túneis, você luta em uma cidade com pessoas correndo em pânico a sua volta etc. Exceções apenas para Esparta e o nível final, os domínios de Thanatos, que conseguem alcançar um nível maior de diferenciação.

Além disso, os inimigos arroz-de-festa com pequenas variações visuais estão todos lá também: górgonas, ciclopes e harpias, todos dão as caras em algum momento. Os chefes são de maneira geral muito fáceis e os únicos momentos em que você realmente é desafiado são quando a quantidade de inimigos simultâneos se torna absurda (o que não é geralmente o tipo de desafio mais cerebral).

Contudo, o roteiro é interessante e a diversão é garantida. Ghosts of Sparta faz uma ótima ponte entre o final de God of War e o início de God of War 2 e deixa os eventos iniciais desse segundo jogo mais relevantes e com mais sentido, sempre mantendo a alta qualidade gráfica e de jogabilidade da franquia.